Эффективный Level Design — как создавать хорошие уровни с первого раза. Доклад для DevGamm 2013

Доклад, с которым я выступал на киевском DevGamm 2013.

Дизайнер уровней должен  учитывать баланс сложности, систему обучения игрока, план введения новых объектов в игру, рассказ истории и баланс экономики, если она есть.

[kml_flashembed publishmethod=»static» fversion=»9.0.0″ movie=»http://xitri.com/wp-content/uploads/2013/12/devgamm2013.swf» width=»634″ height=»450″ targetclass=»flashmovie»/]

Чтобы тратить на разработку уровней меньше времени, а если повезёт, вообще делать их с первого раза, нужно держать в уме несколько простых правил:

5 принципов, которые всегда нужно держать в уме:

Игрок должен всегда понимать, куда ему нужно идти

LevelDesignSlide1

Перемещение по уровню должно создавать фан. Не должно быть напряжений, когда игрок останавливается и не знает, куда идти дальше (это может сработать для игр-лабиринтов, но для большинства игр  это лишнее). Направление пути можно показать геометрией уровней, выделить цветом (тропинкой), различными указателями.

Ещё в геймдизайне есть важный принцип, который звучит как: форма определяется функцией. То есть, любой объект на сцене всем своим видом должен показывать что с ним можно сделать.  Лучше выделять все игровые объекты чтобы они отличались от бекграунда, тогда сразу будет понятно, с чем можно взаимодействовать.

Не говорите игроку, как это делать, а говорите что нужно делать

LevelDesignSlide2

Этот принцип можно применить не только к геймплею, но и к обучалке. Игроки не будут читать несколько текстов, где описано что нужно сделать. Лучше делать призыв к действию: в месте где нужно прыгнуть, нарисовать кнопку прыжка вверх и написать: «Нажми UP чтобы прыгнуть» и т.д. Это хороший способ познакомиться с управлением — лучше чем читать перед началом игры страницу «Управление», которую многие просто пропускают.

Чтобы научить игрока взаимодействовать с элементами уровня, можно использовать бонусы в качестве направляющих — на слайде с Бэтменом понятно, что нужно перепрыгнуть пропасть и даже понятно по какой траектории лететь.

Хорошо, если задачу можно решить несколькими способами (несколько вариантов прохождения), тогда игрок сам решает, как он это сделает и получает дополнительный фан.

Постоянно обучайте игрока

LevelDesignSlide3

Игрок получает фан, пока получает новый игровой опыт. Если развитие для него прекратилось, игра становится скучной. Поэтому геймеров нужно постоянно чему-то учить, вводить в игру новые элементы (оружие, расходники, противников, боссов), создавать новые игровые ситуации (битва в болоте, где замедленно движение или на открытом пространстве, где негде спрятаться). Используйте вариации, смешивайте разных противников, разные условия, разные игровые режимы и тогда игроку будет всегда интересно.

Само собой, знакомиться с игровым миром нужно постепенно — от простого к сложному. Игрока нагружаем постепенно и даём ему время освоиться с новыми объектами. Например, если до этого он стрелял с пистолета, а вы дали ему автомат, создайте ситуацию с толпой врагов чтобы он смог испытать оружие в деле и оценить его сильные и слабые стороны.

Уровни должны быть лёгкие, средние и сложные одновременно

LevelDesignSlide4

Очень плохо, если вы предлагаете выбрать режим сложности в начале игры. Игрок ещё не играл и не имеет представления как тяжело это будет. Непонятно на чём отразится разница в сложности: на нехватке денег, на силе противников, на отсутствии подсказок? Сделать уверенный выбор можно только когда есть опыт игры, а переигрывать заново уже не хочется.

Гораздо лучше создавать сложность натуральным образом. Проще всего это сделать балансом риск/награда. Для этого создаются альтернативные пути прохождения, а игрок уже сам выбирает что ему по зубам. Главное помнить, что чем тяжелее получить бонус, тем дороже он должен стоить.

Ещё можно апгрейдить уровень после прохождения. Так сделано в игре Rayman:Fiesta — как только вы прошли локацию в простом режиме, открывается ещё одна, такая же по форме, но с дополнительными противниками.

Дизайн уровней должен быть эффективным

LevelDesignSlide5

Игровые объекты должны быть многофункциональными. Например, возьмём деревянный ящик, который можно двигать. Он одновременно служит для нескольких целей: нажать собой кнопку; его можно использовать как ступеньку, чтобы запрыгнуть на высокую платформу; он может остановить собой противника; его можно сбросить противнику на голову и нанести урон; его можно поломать и он перестанет быть препятствием; его можно поджечь и он будет освещать местность или поджигать противников. Чем больше возможностей будет у каждого объекта, тем «глубже» будет геймплей.

То же самое можно сказать о локациях. Почти всегда они используются один раз и игроку скучно рыскать там повторно, особенно если он уже собрал все бонусы. Лучшее решение — это поменять режим игры: например, если первый раз вы проходили локацию как пазл, где нужно было запустить сложные механизмы и открыть двери, то повторно её можно пройти, уничтожая толпы монстров. Или пройти локацию «туда» налегке, а потом взять артефакт (тяжелый) и «обратно» идти с половинной скоростью и прыгая не так высоко. Главное, чтобы игровой опыт отличался от того что было раньше.

Наращивание сложности — системный подход

Вряд ли у кого-то есть игра, состоящая из одного уровня. Как правило, уровней много, а иногда — очень много. И самая большая трудность — сделать плавное нарастание сложности, чтобы каждый уровень был сложнее предыдущего.

Раньше я делал уровни интуитивно — рисовал столько разных вариантов, сколько мог придумать, потом по многo раз переигрывая, дорабатывал детали. Далее сортировал их по сложности и оставлял как есть. Нормальный подход, только требует много времени и тяжело контролировать общее развитие игры. Сейчас я работаю немножко по-другому — если можно так сказать, использую системный подход.

Разбиваем игровую механику на кусочки

LevelDesignSlide6

Важно понимать какие игровые механики основные в вашей игре. Например в игре «Супер Марио», основная механика — это прыжок, в Match3 — поменять местами 2 элемента, в гонках — повороты + скорость…

Как только вы это поняли, начните составлять список взаимодействия вашего персонажа с остальными объектами в рамках одной игровой механики. Посмотрите на соответствующий слайд презентации. На примере механики прыжка можно составить такой список:

  1. Запрыгнуть на одинарную платформу
  2. Запрыгнуть на двойную по высоте платформу
  3. Перепрыгнуть небольшое препятствие
  4. Перепрыгнуть несколько препятствий подряд
  5. То же самое, но ещё нужно уклониться от выстрелов

Запишите все возможные варианты, даже если их будет несколько сотен — это как минимум поможет вам понять возможности вашей игры.

Когда список составлен, нужно отсортировать их по сложности (мой уже отсортирован). Для удобства нумеруем каждый вариант, например для прыжка (JUMP) — J1, J2, J3…..

Эту процедуру нужно проделать для всех игровых механик. На выходе получаем множество «кирпичиков» из которых мы потом будем строить уровни.

Составляем план уровней

LevelDesignSlide7

Тут нужно составить таблицу взаимодействия объектов и на её основе придумать (записать) различные игровые ситуации. Их тоже нужно упорядочить по сложности.

Дальше набрасываем общий план уровней игры. Он очень важен, так как позволяет контролировать всю игру. Для каждого уровня прописываем объекты, режим, интересные игровые ситуации (использование механик, которые мы составляли в предыдущем пункте + ситуации вытекающие из взаимодействия объектов). Из этого плана должно быть понятно:

  • Когда в игру вводятся новые объекты
  • В каких уровнях какие объекты используются (чередуем чтобы не было скучно)
  • Какие есть режимы игры — опять же, чередуем
  • Какие игровые ситуации где будут применяться
  • Сложность каждого уровня
  • Общий прогресс нарастания сложности

Создаём и тестируем уровни

LevelDesignSlide8

Когда выполнены предыдущие шаги, можно приступать непосредственно к созданию уровней. Следим чтобы сложность уровней не отклонялась от плана.

С таким подходом не важно сколько у вас уровней — ситуация прозрачная и под контролем. Проблемы не будут накапливаться как снежный ком с увеличением уровней (как это иногда бывает).

Отдельно стоит сказать о случае, когда уровни создаются динамически и рандомно. Так как у нас возможные препятствия и игровые ситуации имеют своё число сложности, можно без труда создать, скажем первый уровень на сложность 10, второй на сложность 13 и т.д. Начальные уровни будем строить только из элементов с низкой сложностью и по мере нарастания будем расширять диапазон.

На этом всё.
Благодарю всех, кто пришёл послушать доклад на DevGamm!
Если у вас есть вопросы по этой теме, с удовольствием на них отвечу.

По следам киевского DevGamm 2013

Я не пропустил ни одного флешгама девгама, который проходил в Украине. Конференция развивается и в этот раз я это ощутил, как никогда прежде. Количество участников было около 1300 человек и половину докладов мне пришлось выслушивать стоя, так как на всех не хватало стульев. Стоит ли говорить о том, что пустых залов не было вообще. Лично мне, в этот раз доклады показались более интересными, чем на прошлых конференциях. По крайней мере, в каждом я находил что-то полезное для себя. Даже атмосфера была какая-то другая. Наверное потому, что разработчиков было гораздо больше, чем спонсоров и это реально ощущалось.

Для меня всё интересное началось с доклада Якуба Дворски, разработчика известной флеш-игры Machinarium. Это был интересный рассказ о том, как рождалась идея игры, как создавался контент и какими принципами они руководствовались при разработке. Оказалось, что художник, будучи правшой, специально рисовал весь арт левой рукой, чтобы придать ему неповторимый стиль (говорит, что под конец он научился рисовать левой рукой так же хорошо, как и правой). Озвучку ребята делали сами, «цокая» и «дзынькая» металлическими деталями друг по другу возле микрофона.   Мои выводы после этого доклада: не нужно гнаться за деньгами и идти на поводу у рынка — нужно делать то, что нравится и делать это очень хорошо!Якуб Дворски — чешский гейм-дизайнер, художник и основатель небольшой инди-студии «Amanita Design»

На докладе ToonGuru (о разработке ярких и запоминающихся персонажей) поймал себя на мысли, что сегодня все делают «няшных», милых и симпатичных персонажей. А смешных и придурковатых почти нет . Это на самом деле странно, потому что когда я много лет назад работал в организации, которая продавала поздравительные флеш-открытки, у нас почти все персонажи были такими. По-моему игровая мода просто ещё не раскусила эту фишку.

Потом меня удивил тот факт, что сегодня можно запускать социальные игры серьёзного уровня всего за 2-3 месяца! Конечно, нужна хорошая команда и ребята из RocketJump Games это делают. Главный секрет в том, что они запускают не до конца готовый продукт. Сначала есть только основной функционал, а всё остальное «допиливают» по ходу дела и уже с учётом реального фидбека от игроков.

Так получилось, что я пропустил почти все доклады по теме геймдизайна и не могу ничего по ним рассказать, зато слышал что многим они очень понравились и некоторые спикеры даже ссылались на них в своих докладах. Надеюсь посмотреть их в записи.

Я окончательно убедился в том, что флеш уверенно уходит на пенсию. Собственно это ни для кого не секрет, даже конференция была переименована чтобы соответствовать современным реалиям. Adobe за последние несколько лет не уделяет флешу достаточного внимания, а AIR на мобилках уступает по производительности лидерам рынка. Конечно, народ ещё делает игры на флеше и процесс расставания не будет резким, но задуматься нужно было ещё вчера. На мой взгляд, сейчас самый лучший вариант- это Unity3D. Инди-версия бесплатна, а с новой поддержкой 2D режима, делать игры (в том числе физические) будет нагляднее и проще. Alternativa3D, например, тоже переводит свои игры на Unity и на их стенде можно было видеть рабочие демки — выглядит круто. И это правильно — сила в алгоритмах, а не в технологиях.

[notice noticeType=»attention» ]Кстати, Антон Волков задумал очень амбициозный проект, который позволит группе в 5-6 человек, создавать игры на технологиях Альтернативы в рекордно короткие сроки. И сейчас он собирает спецназ разработчиков, готовых взяться за это дело. Удалённый вариант не подходит, поэтому, если это ваш случай и вы живёте в Перми или желаете туда переехать, звоните по номеру +7 (912) 07-09-204. В ближайшем будущем будет больше информации по этой теме.[/notice]

Также мне очень понравился доклад Валентина Симонова об интерактивных иллюстрациях. Мне сразу захотелось экспериментировать с большими экранами, лазерами и камерой. Слова тут лишние, это нужно видеть.

Есть ещё одна мысль, которая сейчас витает в воздухе, и которую я в последнее время часто слышу от разработчиков — нужно выпускать игру самому, без помощи спонсоров. Мне кажется что в этом есть смысл. Раньше эти знания были «засекречены» и мало кто представлял как это правильно делать. Сегодня такая информация доступна и успешных примеров более чем достаточно, чтобы попробовать сделать это своими силами.

А ещё мне понравилось нововведение под названием GAMM:Play, где разработчики выставляли свои игры на обзор и собирали отзывы. Всё таки, как легко оценивать чужие игры со стороны и как тяжело замечать собственные ошибки. Например, подхожу к одному столику, вижу что графика и анимация выполнены хорошо, а игра скучная. Так и хочется сказать: «Ну что же ты время зря тратил на оформление, если у тебя геймплей не доработан?» А потом понимаю, что сам много раз на эти грабли наступал. В общем, раннее тестирование решает.

Особый ажиотаж вызвали разработчики игры SteamBot, которые привезли с собой очки виртуальной реальности Oculus Rift. К ним выстроилась такая очередь, что выстоять её было нереально и пришлось их потом отдельно отлавливать, чтобы протестировать эту технологию. Это очень сильная штука. Несмотря на то, что это это была лайт-версия (development kit) и разрешение там не супер, в какой-то момент я начал терять ощущение реальности и был близок к тому, чтобы чтобы матрица меня «засосала».oculusRift

Всем огромная благодарность за мероприятие. Организаторам — за то, что его сделали, остальным — за то что приехали и с вами было интересно. За эти два дня я получил сильный заряд и желание что-то делать. Если бы у меня был с собой ноутбук, я бы в поезде до утра клепал бы игровые прототипы. Хотел бы ещё кто-то после девгамма устроить ночь разработки игр? В первую очередь ради опыта. Чтобы любую идею можно было обсудить публично, спросить совет, послушать что придумали другие, может быть подключиться к ним…

P.S. В зале многие фотографировали и если я у кого-то попал в кадр, прошу, отметьте меня на фото в соцсетях или киньте ссылку в личку.

Вышла флеш-игра Jim loves Mary 2, в которой я принимал участие

Недавно опубликовали флеш-игру, в которой я принимал участие как Level Designer. Игра в стиле «платформерная головоломка». В ней есть два персонажа (парень и девушка), которыми можно управлять одновременно. Каждый персонаж имеет свои уникальные способности. Если Джим может запрыгивать на выступы высотой 2 блока, то Мэри умеет пригибаться и проходить в узких местах.

По сравнению с первой частью, в этой игре появились новые типы противников, а это значит что для них нужно было придумать новые интересные ситуации. Для меня это была хорошая возможность прокачать свои навыки.

Я делал так:

  1. Сначала исследовал первую часть игры: какие есть объекты, как они взаимодействовали друг с другом, как они вводились в игру и как учили игрока ими пользоваться
  2. Составил список объектов для новой версии и нарисовал для них таблицу взаимодействия.
  3. На основании таблицы для каждого объекта расписал варианты, как его можно использовать.
  4. Дальше, зная механики Джима и Мэри, составил для них варианты взаимодействия с объектами уровня и отсортировал их по сложности.
  5. Чтобы уровни не были однообразными, придумал несколько стратегий:
    а) уровень как простая бродилка-головоломка
    б) уровень как серия последовательных механизмов
    в) уровень на скиловое прохождение
    г) уровень на синхронное движение обоих персонажей
  6. Составил общий план уровней — как чередуются стратегии, когда и какой объект появляется впервые в игре, где и какие головоломки использовать чтобы сложность шла по нарастающей.
  7. Ну и потом, составление самих уровней и тестирование.

Целевая аудитория игры — девочки, поэтому для меня самым тяжелым оказалось выдержать подходящий уровень сложности.  Я скорее хардкорный игрок и люблю когда за результат нужно побороться, поэтому мои уровни оказались сложнее чем требуется. Поэтому после меня их немного упрощали. В принципе это делается несложно — для девочек достаточно уменьшить скиловую и оставить пазловую составляющие.

Ещё было важно уменьшить количество точек невозврата, когда единственный выход — это нажать кнопку Replay. В этой игре многие ошибки прощаются и почти всегда есть возможность переделать всё правильно не переигрывая уровень. Например, если Мэри задвинула ящик под низкую платформу, то обычно есть место чтобы протолкнуть его дальше, перепрыгнуть и вернуть обратно (вот вам один из секретов хороших казуальных игр).

В итоге получилась хорошая игра, в которую можно поиграть тут.

Тех, кому интересны вопросы левел-дизайна, приглашаю на DevGamm в Киев, я там буду выступать с докладом на эту тему.

Блог Xitri.com 2.0 alpha

Здравствуйте.

На связи Романко Денис, автор блога xitri.com

Очень долго мой блог в буквальном смысле «лежал» и не обновлялся. Часть функционала не работала и сайт существовал по инерции. Да и дизайн давно устарел. Нужно было что-то менять, причём кардинально. Я очень долго искал подходящий шаблон для движка сайта и, мне кажется, наконец-то его нашёл.

За это время у меня появилось много интересных идей, которые я задумал реализовать на сайте и в ближайшее время я буду это делать. Во первых, примеры теперь будут не только на ActionScript, но также и на C#  — я увлёкся Unity3D и он мне очень нравится. Во вторых, для разработки игр нужно не только уметь делать игры, очень важно ещё уметь их продавать. Поэтому дальше будут статьи о хороших примерах монетизации. В-третьих, я хочу сделать крутой конкурс для художников, который позволит прокачать ваше чувство стиля и в четвёртых….  Ладно, давайте по порядку.

Сейчас сайт находится в альфа версии, но основные фишки уже работают. Я решил не ждать ещё неделю и выложил дизайн как есть чтобы был доступ к статьям. В ближайшее время сайт будет дорабатываться, так что не пугайтесь. Если вы хотите мне в этом помочь и обнаружите какие-то глюки, несуществующие ссылки или что-то ещё, пишите мне по любому из контактов:

Вконтакте

Facebook

Google+

Inmorphing in Skype

Или пишите на почту: contact[гагв-гав]xitri.com

Отдельно в комментариях прошу написать нравится ли новый дизайн, что бы вы хотели видеть ещё на сайте и т.д.

Инвестиции в игру: как хорошие игровые механики цепляют игроков

Недавно наткнулся в сети на интересную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса игры. Я редко встречаю действительно интересный и полезный материал, и этот мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Получилось очень много букв и осилят её наверное не все, но я старался не отступать от оригинала.

Portal 2
Геймдизайн — это баланс трудностей и наград.
Portal 2, пример хорошей игры, которая цепляет и удерживает интерес игроков

Дизайн видео игр — тяжелое дело.
Я имею ввиду не техническую сторону вопроса вроде программирования или создания графики, хотя тут есть немало сложностей, а именно создание самого дизайна игры: разработка правил, игровых механик, управления, GUI, а также решение, сколько времени и денег вложить в графику, звук, сюжет и другие аспекты дизайна.

Вот несколько вопросов, над которыми стоит задуматься:

  1. Почему одни игры гораздо лучше поддерживают интерес игроков чем другие, иногда даже на протяжении нескольких лет?
  2. Почему некоторые разработчики вкладывают много средств в создание хорошей графики и озвучки, пренебрегая при этом геймплеем?
  3. Почему, если большинство людей согласны, что хорошая графика неспособна улучшить плохую игру, люди продолжают покупать дерьмовые игры, только потому что те хорошо выглядят?
  4. С другой стороны, если геймплей так важен, то почему люди не стремятся играть в уродливые игры?
  5. Почему одни игры разочаровывают и доставляют больше проблем, чем они того стоят, а другие считаются сложными и достойными?
  6. Почему некоторые игры считаются заезженными и скучными, а другие, похожие игры — интуитивными и аддиктивными?
  7. Почему упрощение игры может дать ей второй шанс и почему так важно иметь интуитивное управление?
  8. Откуда берётся игровой фан?
  9. И, собственно, что же такое фан?

Геймдизайн — это баланс всего, что есть в игре. Сделаешь игру слишком сложной и она начинает разочаровывать, слишком лёгко, — и игра становится скучной. Как дизайнеру узнать, когда стоит остановиться? И хотя можно пройти долгий путь экспериментов и тестирования, полезно понимать теоретически, как это всё работает. Этой статьёй я хочу стимулировать начинающих геймдизайнеров и рассказать об одном из самых непонятных аспектов геймдизайна: об отношении между инвестициями и наградами.

Что значит “инвестировать” в игру?

Инвестиции описываются двумя отдельными, но взаимосвязанными концепциями:

  1. Количество усилий, которые игрок приложил для освоения игры (как много он инвестировал в игру) и
  2. как сильно игрок привязался к игре (как он инвестирован)

Очевидно, что существует очень тесная связь между этими альтернативными определениями термина «инвестиции».
Первое определение легче понять, если рассмотреть эти “инвестиции” как финансовые транзакции: чем больше игрок тратит времени и усилий на освоение игры, тем больше он в неё “инвестировал”. Эти усилия тратятся не только на изучение правил игры и развитие навыков, необходимых для решения задач, они также расходуются на такие вещи, как: внимательное изучение сюжета, запоминание имён других персонажей и того, какие цели они преследуют, изучение окружения, найти время чтобы просто полюбоваться игровым миром и т. д. В этом смысле термин “инвестиции” нужно понимать как “уделил чему-то внимание”.

Чем более пристальное внимание игрок уделяет игре в первом смысле, тем сильнее он становится инвестирован во втором смысле. Всё время и усилия, потраченные на освоение игровых механик и вовлечение в сюжет, в результате дают эмоциональную привязку к игре.

Как игры награждают игроков?

Награда, напротив, — это удовлетворение, которое игрок получает от игры. Игры предоставляют два типа удовлетворения:

  1. Немедленное удовлетворение или удовольствие, например от красивой картинки или интригующей музыки и
  2. Длительное наслаждение — более абстрактное и глубокое ощущение удовлетворения, которое приходит вместе с полным погружением в игру.

Если вы читали книгу Михая Чиксентмихайи “Поток”, эти понятия должны быть близки вам.В своей книге “Поток” Михай говорит о разнице между удовольствием и наслаждением. Согласно ему, удовольствие получается автоматически. И не важно, тратил ли игрок при этом своё внимание на объект удовольствия или нет. Наслаждение же приходит тогда, когда мы полностью поглощены тем, что мы делаем. Поясним это на примере еды: процесс еды, пока вы сидите за рабочим столом, может доставить вам удовольствие (положительную стимуляцию сенсоров), но пока вы не обращаете на еду всё своё внимание и не смакуете аппетитный вид продуктов, вкусы и ароматы, вы не можете утверждать что получаете наслаждение — ваше внимание слишком разделено. Удовольствие действует “прямо” — это простая стимуляция, которая может появиться в любое время, в то время как наслаждение — это психологическое состояние, которое игрок получает когда “вложился” в свой собственный опыт, — уделял особое внимание тому, как это происходит (“инвестировал в игру”). В отличие от удовольствия, наслаждение не зависит от приятных ощущений. В самом деле, решение интересных и сложных проблем или выполнение физических навыков на более высоком уровне, доставляют куда большее наслаждение, чем поедание мороженного.

Ранее я говорил, что “инвестированность” игрока — это результат того, что он уделял игре всё своё внимание. Как мы теперь видим, пристальное внимание также несет ответственность за получение наслаждения от игры. Инвестирование в игру и получаемое наслаждение — это две стороны одной медали, и обе они появляются, когда игрок уделяет всё своё внимание игре.

Использование удовольствия

Volfenstein3D
Игре Wolfenstein 3D уже 20 лет. За одно поколение графика прошла путь от плохой мультяшной до фотореалистичной

Эти понятия: инвестиции, удовольствие и наслаждение — очень полезны, и помогают понять, почему люди играют в игры, почему они предпочитают одни игры другим, почему они со временем теряют интерес к игре и где и как разработчику лучше тратить производственные ресурсы.

Стимулирование графикой и озвучкой — это очевидные и немедленные источники удовольствия для игрока. Не забывайте, что удовольствие — это то, что возникает автоматически, это прямая сенсорная стимуляция, то есть это простой способ привлечь внимание игрока и поймать его на крючок даже прежде, чем у него появится шанс поиграть.

Crysis3
Crysis 3 демонстрирует, как далеко зашла графика

При этом реалистичная графика и озвучка облегчают процесс погружения в игровую атмосферу. Так как мозг игрока получает реалистичные данные, он тратит минимальные усилия на “перевод”, — игрок испытывает минимум разногласий между своим восприятием и восприятием, необходимым для понимания виртуальной среды.

Разработчики вкладывают значительные средства в графику и озвучку и делают ставку на этот двойной удар мгновенного удовлетворения (сенсорная стимуляция), продавая игроку опыт ещё до того, как он успел насладиться геймплеем.

Удовольствие может прийти и в других формах: каждый кто играл в Portal или Mirror’s Edge, испытают острые ощущения, когда их забросят в пространство с видом от первого лица. Поклонники гонок и симуляторов полётов будут получать удовольствие, преодолевая трассы и свободно передвигаясь в 3D пространстве. Мышцы реагируют на движения персонажа, это обманывает мозг и он начинает верить, что действительно сам движется в пространстве — это способствует погружению в игру.

Важность геймплея

Diablo3
Геймплей Diablo 3 всё ещё интуитивно-понятный и захватывающий или устаревший и повторяющийся?

Конечно, любой опытный игрок понимает, что графика, озвучка и симуляция движений сами по себе не могут компенсировать недостаток геймплея. Потому что эти сенсорные воздействия хоть и доставляют нам удовольствие, но редко влияют на длительное наслаждение. Сенсорные воздействия не требуют от игрока инвестиций (или требуют очень мало), потому как они мгновенные и прямые (действуют сразу и понятны без изучения) — что и объясняет, почему они только внешне привлекательны. Они могут стимулировать и даже управлять нашим вниманием некоторое время, но они не могут удержать наше внимание навсегда, так как они не подвластны нашей воле (мы не можем на них влиять). Без чего, собственно, нет геймплея.

Основное наслаждение от игр приходит во время понимания, как навязать свою волю персонажу и окружению через применение (освоение) игровых механик. Если вы задумаетесь об этом, то большинство ваших воспоминаний об играх будут не о том, что вы увидели или услышали в них, а о трудностях, которые вы преодолели. Вспомните, как здорово победить босса в конце уровня, совершить сложный прыжок, решить трудную головоломку или хорошо сработать как часть команды. Величайшее наслаждение, которое можно получить от игр, определяется уникальным соотношением между сфокусированным вниманием и навыками. Это соотношение играет важную роль в геймдизайне — всё, начиная от интерфейса и заканчивая набором правил, подвержено этому принципу.

Если управление в игре интуитивное, игрок меньше инвестирует в его изучение — это делает наслаждение (ассоциированное с управлением своим аватаром) и “навязывание своей воли” более доступным. Кроме того, интуитивный интерфейс меньше отвлекает и поддерживает погружение игрока и его концентрацию.

Интуитивный интерфейс и управление снижают количество инвестиций, необходимых в начале игры и снижают количество отвлекающих факторов, которые могут отвлечь внимание и прервать наслаждение игроков далее в игре. Если игрок быстро разобрался в управлении и сразу начинает взаимодействовать с визуально и аудиально богатым игровым миром, то такая игра имеет низкий порог вхождения и предоставляет сильное наслаждение. Но это наслаждение не обязательно будет долгим. Чтобы игрок действительно получал наслаждение от игры, он должен делать значимые инвестиции.

Графика против Геймплея

Far Cry 2
Не все игры с хорошей графикой, имеют хороший геймплей. Несмотря на то, что в Far Cry 2 было несколько инновационных идей, множество игроков находят геймплей неприкольным

Помните, я говорил в начале статьи, что инвестиции могут рассматриваться как пристальное внимание. Чем больше игрок вынужден (или делает выбор) фокусировать внимание на игре, тем сильнее он инвестировал в неё. Также я говорил что хорошая графика и звук требуют небольших инвестиций. Игра, которая держится на хорошей графике и озвучке, но пренебрегает геймплеем, будет привлекать игроков, но не будет их удерживать. Именно эта нехватка “инвестиций” создаёт ощущение поверхностной игры.

Чтобы сдвинуть персонажа в виртуальном мире, игрок должен владеть этой механикой. Изучение этой механики, требует небольших инвестиций и сосредоточения. Игрок, который научился передвигать персонажа, более инвестирован в игру, чем наблюдатель, который стоит рядом и просто следит за игрой.

Конечно, то что игрок научился перемещаться в пространстве и то, что это требует небольших инвестиций — хорошо с одной стороны, так как игрок скорее получит удовлетворение от успешности своих действий, но при этом не сильно повышается наслаждение от игры, потому что ничего не делается для поддержания внимания игрока в долгосрочной перспективе.

Геймплей и сложность

Соответственно, большинство игр предлагает множество дополнительных игровых механик, необходимых для освоения. Каждое правило или механика, применяемые в игре, имеют потенциал усилить удовольствие игрока и, в идеале, повысить степень наслаждения, которое игрок извлекает из игры. Это требует также больше инвестиций (больше труда) от игрока. Если объём необходимых инвестиций больше чем удовлетворение, получаемое от игры, то тут есть большой потенциал для разочарования. Если игрок находит сложным перемещение по игровому миру и выполнение таких элементарных вещей, как взаимодействие с объектами, он может испытать отвращение к такому управлению.

Отношения между игровыми механиками и наслаждением можно показать на таком примере: в простой игре-шутере, игрок должен научиться перемещаться, наводить прицел, стрелять, перезаряжать оружие, использовать аптечку, различать патроны и аптечки на уровне. Ему также нужно научиться определять, когда использовать аммуницию и лечение, когда избегать противников, а когда нападать на них и т.д. Игрок изучает всё это, только сосредотачиваясь на игре, инвестируя в неё. Если правила просты и механики интуитивно понятны, инвестиции довольно малы, то игрок может начать наслаждаться игрой, стреляя противников и леча себя от побоев, почти сразу, как только начал в неё играть. Если со временем правила не становятся более сложными, то скорее всего игроку это очень быстро наскучит.

Разработчики добавляют дополнительные правила и механики, чтобы сделать игровой процесс более сложным и интересным. Например, в наш шутер можно добавить разные типы оружия, альтернативные режимы стрельбы и привнести использование транспортных средств. Игры всех типов, в целом, имеют тенденцию к увеличению сложности со временем: обогащая игровой процесс разными фичами, смешивая разные игровые жанры и т.д.

Эти дополнительные правила и механики требуют дополнительных инвестиций, но также возвращают игроку потенциальное удовольствие от игры. Однако, если правила не имеют смысла или механика не интуитивна и тяжела в изучении, разочарование игрока может превысить удовлетворение от игры. Если же полученное разочарование превысит наслаждение, то игрок может посчитать свои инвестиции потраченными впустую и отказаться от игры, испытывая к ней отвращение.

Чтобы этого избежать, разработчики стремятся сделать правила и управление простыми и интуитивно-понятными, насколько это возможно. К сожалению, это иногда приводит к сокращению функций, которыми игроки могли бы наслаждаться, если бы изучили их. То есть, такой опыт даёт меньше разочарований и более быстрое удовольствие, но это происходит за счёт долгосрочного удовольствия.

Это происходит со многими современными играми, которые стремятся захватить более широкую аудиторию за счёт уменьшения объёма инвестиций, требуемых от игрока вначале, но за счёт “потрошения” игровой механики. Это обычно называют “рационализацией” или “упрощением” игрового дизайна. Это неплохо само по себе и часто приводит к более глубокому игровому опыту. Проблемы возникают, когда разработчики удаляют фичи, которые добавляют игре значимую сложность, вместо того, чтобы удалить фичи и механики, которые деструктивны, излишни и просто “не прикольные”. Легче всего понять разницу между позитивным и негативным рационализмом на примере который все знают:

Упрощение Скайрима (Skyrim)

Когда вышел Skyrim, многие давние поклонники игр The Elder Scrolls были удивлены рядом изменений, которые были внесены в основные игровые механики. Одно из таких изменений — добавление автоматической регенерации здоровья — свойство, которое часто встречается в современных играх.

В Oblivion, предыдущей версии игры, можно было вылечиться только во время отдыха, специальной магией или зельями лечения. Многие игроки увидели в этом ослабление игры, — мол, это нереально и пропал элемент стратегии. Но на практике, большинство людей, играющих в Oblivion, просто лечили себя или отдыхали сразу после боя, так что этот элемент — вещь спорная. То, что нужно помнить о лечении после боя, сложно назвать стратегией и сама динамика лечения ран в игре нереальна, чтобы утверждать что автогенерация, которая занимает пару минут (1 реальная минута = 20 игровых минут) менее правдоподобна чем ожидание 1 часа, как это делается в Oblivion (на самом деле она работает так, чтобы было приблизительно такое же время на выздоровление). Автоматическая регенерация не только устраняет необходимость ставить игру на паузу сразу после боя или лечиться магией — это также упрощает жизнь воинам, которые не качают магию и смогут восстанавливать здоровье без колдовства. Автоматическая регенерация может рассматриваться как позитивная рационализация.

Другое отличие Skyrim от Oblivion — удаление таких параметров как сила, ловкость, интеллект и т.д. — одной из основ RPG жанра. Вероятно, разработчики убрали эти параметры, чтобы избавиться от микро-менеджмента, который игроки должны были выполнять при повышении уровня, чтобы уменьшить сложность расчёта выгод от магических предметов, зельев и прочих параметров и также снизить входной порог для тех игроков, которые играют первый раз. Ликвидация атрибутов, действительно, снизила первоначальные инвестиции и упростила развитие персонажа и игрового процесса (особенно если вы не знакомы с основами RPG), но также удалила слой деталей из игры. Персонаж игрока теперь в “меньшем разрешении”, чем он был в предыдущих играх серии. В Skyrim теперь нельзя изменить напрямую такие параметры, как сила или ловкость. Все персонажи, следовательно, имеют одинаковые силу, интеллект, силу воли и т.д. Можно по-прежнему влиять на эти характеристики, но только косвенно — через навыки (логично, что если ваш персонаж хорошо владеет двуручным оружием, он должен обладать большей силой чем другие), но цена тому — уменьшение реализма и ликвидация различных возможных стратегий.

Ликвидация параметров также влияет на вторичные механики геймплея, такие как количество и тип выпадающих предметов, число различных зельев и эффектов заклинаний и на количество получаемого игрового опыта, который может появиться при взаимодействии этих дополнительных предметов. Также стало сложнее отличать одного игрока от другого, что необычайно важно для игры такого типа, где прокачка игрока играет одну из важнейших ролей.

Все эти сокращения оказывают влияние на интерес и инвестиции игроков. И хотя в начале игры это может показаться полезным, а потери поверхностными, в долгосрочной перспективе эти влияния могут оказаться значительными. Когда игроку нужно меньше изучать и осваивать и имеется меньше параметров для исследования, у игрока меньше причин оставаться инвестированным.

Шашки и шахматы

Checkers
В шашках мало правил и их легко изучить, но они не дают богатого геймплея, как шахматы

Игроки получают большое удовлетворение от освоения новых навыков и изучения новых правил, но каждое новое правило или навык требуют от игрока небольших инвестиций. Поиск решения проблемы поддерживает интерес и даёт момент удовлетворения, когда задача решена, но это также может быть неприятным, пока мы не научимся делать это хорошо. Зато когда освоили — это даёт нам длительное наслаждение, особенно, если мы можем применить эти навыки для решения дополнительных задач.

Когда в игре больше не нужно изучать новые правила или навыки и удовольствие от уже изученных угасает, игра становится скучной и её откладывают в сторонку. Логично предположить, что игры, которые со временем вводят новые правила и навыки (с надлежащим темпом и туториалом), дают игроку более длительное наслаждение, чем игры с меньшим набором навыков и правил. (Пока будем игнорировать разницу между механиками с богатыми и ограниченными геймплейными возможностями, полагая что они эквивалентны по значимости — об этой разнице написано тут).

Chess
В шахматах больше правил чем в шашках и они намного сложнее. Начинающие игроки будут часто проигрывать

Следующий пример поможет лучше прояснить ситуацию. Шашки — это игра, где немного правил, её можно быстро освоить и матчи обычно длятся недолго. К сожалению, это не способствует поддержанию длительного интереса. С другой стороны шахматы — тут намного больше правил, игра длится гораздо дольше и её очень трудно освоить. При этом шахматами увлекается множество людей и мастера игры находятся в большом почёте. Не так много я слышал о мастерах игры в шашки. Хотя шахматы гораздо сложнее, они могут быть очень увлекательными, а для серьёзных игроков просто захватывающими. При этом новым игрокам намного сложнее войти в игру и часто это приводит к разочарованиям. Многие люди, сыграв несколько партий в шахматы, решают, что они не будут играть в нее снова.

Когда разработчики видеоигр удаляют значимые сложности из игры (то есть игровые механики и особенности, которые имеют стратегическое влияние на геймплей — без них меняется стратегия игры), они повышают её доступность, но делается это за счёт долгосрочного удержания игрока. Но и делать игру сложной — тоже не всегда адекватное решение, так как с добавлением сложности появляется риск потерять игроков, которые пришли в игру первый раз.

Обучалки и “ведение за руку”

Skyrim
В огромном открытом мире, с тысячей персонажей, квестовые маркеры и маркеры на карте — это необходимый инструмент или лишение игроков опыта исследования?

Чтобы в начале игры не было скучно и не было разочарований, разработчики уделяют большое внимание обучающей системе и интуитивному интерфейсу. При хорошо продуманной обучалке и адекватной мотивации, можно привести игроков от незнания к компетенции с минимальным риском разочарования, — становится возможным обратить внимание игроков на те элементы игры, которые являются критическими для успеха.

Но даже здесь нужно быть осторожным. Если игроки получают слишком много помощи (“их ведут за руку”), они могут лишиться удовольствия от использования только что приобретённых навыком или поиска самостоятельных решений. Обучалки уменьшают разочарование, но упрощают опыт — заменяя нелинейный сюжет (исследования) линейным (один путь движения). Например, подсказка, которая учит, как можно использовать вместе два навыка изученных прежде, лишает игрока наслаждения, которое тот мог бы получить, узнав это самостоятельно опытным путём и решив этим способом игровые задачи. Квестовый маркер, который показывает к кому нужно идти и с кем разговаривать чтобы закончить квест, лишает игрока возможности самостоятельного исследования местности и взаимодействия с персонажами (это об игре Skyrim). Все эти квестовые маркеры, радары противников и прочие штуки из многих игр, призваны облегчить жизнь игрокам и снизить разочарование, но при этом лишает опытных игроков возможности исследования, а новичков — дополнительной глубины игры.

Казуальные и хардкорные

Zombie versus Plants
Почему одни игры нравятся казуальным игрокам, а другие хардкорщикам? Plants vs. В Zombies относительно простые игровые механики, но она менее скучная чем большинство хардкорных игр

Понимание таких понятий как инвестиции, удовольствие и наслаждение, о которых говорилось всё это время, позволяет понять разницу между казуальной и хардкорной игрой, между казуальными и хардкорными игроками.

Казуальные игры обычно имеют немного правил, которые легко освоить и можно сразу начать играть. Игроки могут сразу начать получать фан. Также это означает, что обычно игроки быстро устают от таких игр. Наоборот, хардкорные игры имеют много правил, необходимых для изучения и часто разочаровывают игроков в начале игры (в смысле, у игрока не сразу получается всё как надо). Но эти игры также привлекают к себе преданных поклонников, которые могут играть в игру годами.

Devil May Cry HD
Игра Devil May Cry считается хардкорной не потому что в ней много правил, а потому что успех зависит от ловкости и реакции игрока

Один момент, который я не рассмотрел в этом вопросе — отношение между физической ловкостью и вызовом. Некоторые игры имеют мало правил, но требуют очень точной зрительно-моторной координации и быстрой реакции. Такие игры, как правило, считаются хардкорными, даже если они не сложные. Наоборот, некоторые игры имеют большое количество правил, которые необходимо освоить и они, всё же, не считаются хардкорными, так как не требуют повышенной ловкости. Решить, какой является игра, можно только рассматривая сложность, как комбинацию набора правил и требований к ловкости и реакции. Слишком усилите требования к ловкости, и казуальные игроки испытают разочарование; слишком ослабите обе составляющие, и хардкорным игрокам станет не интересно.

Хардкорные игроки — те, кто получает кайф от освоения игры, не зависимо от её большой сложности. Они могут играть в казуальные или хардкорные игры, но во все играют с полной самоотдачей (инвестируют всего себя). Казуальные игроки, наоборот, не хотят много инвестировать в игры ради наслаждения. Хотя может показаться, что казуальные игроки играют только в казуальные игры, но я не считаю что это действительно так. Они имеют те же интересы что и другие игроки (блокбастеры, фильмы ужасов, фантастика, спорт и т.д.), но не способны (или не хотят) инвестировать много по ряду причин: интересы, работа, семья и т.д. Так как казуальных игроков больше чем хардкорных, в игровой индустрии есть тенденция к упрощению и рационализации геймдизайна.

Обращаясь к различным типам игроков

Когда разработчики думают о рационализации и упрощении игры, чтобы обратиться к более широкой аудитории, они должны иметь в виду эту связь между инвестициями и наградами, между случайными и хардкорными игроками. Снижение первоначальных инвестиций может получить большую аудиторию в начале, но за счёт долгосрочного наслаждения и реиграбельности. Кроме того, казуальные игроки не остаются казуальными навсегда. Чем больше игрок играет, тем больше он хочет получать от игр (приобретает опыт и готов к более сложным задачам). Сегодня ориентация на одну категорию игроков — рыночно-нежизнеспособное решение. (Это особенно актуально для игр жанра ММО: Что для них более важно, много начальных или мало долгосрочных подписчиков? А недавний спад популярности ММО — это знак того что игрокам надоели существующие игровые механики? Можно предположить, что ММО-игры только выиграют, если им добавить сложности).

Лучший способ получить всю аудиторию — отключить продвинутые фичи по умолчанию и оставить возможность их включения в меню настроек. Похожим образом поступают в обычных компьютерных программах. Хардкорщики будут отключать все облегчающие опции, а казуальщики, наоборот, будут играть с ними. Эти небольшие изменения в пользовательском интерфейсе могут привести к сохранению сложности при уменьшении разочарований.

P.S. Те, кто дочитал до конца, получают +1000 к опыту и +5 к терпению

«Как сделать интересный геймплей» — доклад для FlashGamm 2012 в Киеве

В этом году FlashGamm собрал рекордное количество посетителей — более 700 человек. Обычно на второй день, утром, после афтепати, залы полупустые, а в этот раз не всегда и место можно было найти. Растут, и это круто. Из тех докладов что я посетил, перечислю моменты, которые запечатлились в сознании:

  1. Антон Волков из AlternativaPlatform рассказал о «воспитании свободой» своих сотрудников. Хотят повторить опыт Valve и судя по всему у них это получается.
  2. Алекс Ничипорчик из SpilGames рассказал, что они проверяют свои игры на 12-летних девочках. Мол если они разберутся и легко всё поймут, то игра хорошая.
  3. Олег Придюк из Unity Technologies поведал о скором новом гуи и что вот-вот выйдут специальные фичи по созданию 2D игр. Ждём!

Были ещё интересные доклады, но я их пропустил — подожду, пока запись выложат.

Ну и собственно мой доклад.

Мне уже давно интересна тема геймдизайна и я считаю, что без этих знаний можно либо делать клоны (скопировав всё хорошее и интересное), либо делать игры интуитивно (если у вас талант от рождения). Такой талант я у себя воспитываю, играя в популярные игры, изучая их внутренние механизмы. Если вы — разработчик и задаёте себе такие же вопросы, как на слайде 1, то это ваша тема.

[kml_flashembed movie=»http://xitri.com/wp-content/uploads/2012/12/flashgamm2012.swf» height=»413″ width=»550″ /]

Если не заморачиваться и назвать вещи своими именами, то хорошие игры те, в которые люди играют долго. Они это делают добровольно и значит в этих играх есть что-то, что цепко удерживает внимание игроков, поддерживает их интерес и не даёт вырваться на волю.  Соответственно, чтобы в вашу игру играли не один день, нужно хорошенько погрузить в неё игрока. Вопрос только в том, как это сделать?

Некоторые разработчики считают, что залог успеха — это качественная графика и озвучка. На первый взгляд так и есть, но вспомните сколько игр с отличной графикой оказались провальными и наоборот — сколько стали популярными, не имея графических шедевров. Получается, что качественная графика не решает вопроса. Она даёт лишь кратковременное удовольствие от созерцания картинки и это быстро проходит (о том, как удовольствие от игры зависит от потраченных на неё сил и внимания читайте в следующем посте). На практике…

Решает хороший геймплей!

Хороший геймплей зависит от большого количества факторов, некоторые из которых приведены на слайде 6. Это далеко не полный перечень и нельзя уделять внимание одному пункту и забывать про остальные. В хорошей игре все аспекты геймплея поддерживают друг друга и работают на общую цель игры. В рамках своего доклада я хочу рассмотреть одну, но, на мой взгляд, очень важную составляющую интересного геймплея — взаимодействие.

Читать далее «Как сделать интересный геймплей» — доклад для FlashGamm 2012 в Киеве

FlashGamm па рам пам пам!

Напоминаю тем, кто еще не знает, что 8-9 декабря в Киеве пройдёт FlashGamm 2012. Это мероприятие уже стало культовым для тех, кто делает игры. Это хорошая возможность познакомиться с нужными людьми, показать себя, найти спонсоров или работу.

В этот раз обещают серию докладов по графике и анимации от людей, которые уже имеют опыт успешных проектов, что немаловажно.

Я буду выступать с докладом на тему геймдизайна: «Как сделать интересный геймплей». Всё это на примере популярных мобильных и десктопных игр, таких как: Minecraft, Cut the rope, Where’s My Water? , Super Mario и др.

Приходите, будет интересно!