Промежуточные кадры - кто меньше?

15.04.2008, автор Stormit, рубрики: Анимация

Я знаю несколько способов. Чтобы совсем по-честному, не буду использовать всякие разные присел-встал, а буду рисовать промежуточные кадры, но по минимуму. Все это работает для быстрых скоростей (медленные в играх не катят).

Условно выделю 2 способа - они немного похожи, но дают разные ощущения.

Смысл первого - в рисовании смазанного промежуточного положения, как будто предмет быстро движется, но его проекция не успевает исчезать с воздуха. Анимация при этом сглаживается, не вызывая раздражения. Проще будет, если нарисовать начальное и конечное положение, между ними вставить пустой кадр и включить режим Onion Skin Outlines . Если одного кадра недостаточно, можно нарисовать 2 или даже 3 (совсем роскошь). В примере ниже: в одну сторону - 1 кадр, обратно - 2:

При таком подходе к анимации расстояние роли не играет - можно переносить объекты куда угодно, главное - рисовать переходы нужной длины:

Как вариант, пробовал и откровенную мазню. Вооружившись кисточкой и планшетом, можно быстро организовать хоть 20 промежуточных кадров. Немного заметно, но в целом сойдет:

Второй способ - то же самое, но рисуется не смазанная картинка, а как бы 3-4 промежуточных положения, наложенных друг на друга. Это только как бы. Представьте как это может выглядеть и рисуйте все сразу. Особое внимание нужно уделить амплитудным предметам. Они - короли движения и смотреть будут на них. Часто руки в размноженном виде закрывают собой пол-персонажа, а это нам на руку, значит можно меньше рисовать. В этом примере для анимации удара задан всего один кадр, но эффект достигается за счет разшестеренной биты:

Первый способ создает эффект скорости и молниеносности. Второй - иллюзию большого количества промежуточных кадров.

Интересно на 14%

(12) Хитрых на тему «Промежуточные кадры - кто меньше?»

  1. ded pb|xto

    :) Хе-хе, просто и “присел-встал” тоже нужно, эти методы просто используются в разных ситуациях - в данном случае - да выгоднее нарисовать промежуточную фазу, но если у тебя персонаж целиком поворачивается, а не только голова - то тут нужно и “присел встал” и промежуточный кадр и еще “фишечки” использовать.

  2. wzwz

    Спасибо большое за интересную статью!

  3. Димулька

    а почему ползунку не ограничил область перемещения?

  4. ancle

    а смазанные линии от движений называются “сплайны”.

  5. Димулька

    *спидлайный, насколько я знаю.

  6. Котов

    Есть еще вариант с использованием уже готовых символов. Скажем надо переместить руку быстро с верху вниз ( главное чтобы символ был одинаковый в крайних положениях анимации) а вот между крайними положениями сделать в одном кадре все мнимые промежуточные положения, и дать им прозрачность в прогрессии от более прозрачного (30%), к менее (70%). Также подвергается прогрессии расположение промежуточных положений - (блин, надо рисовать а негде) ) в случае с подъемом руки - это угол. И причем прогрессия может быть нарастающей и спадающей, в зависимости от того ускоряется обьект, или тормозит.
    Есть еще такая шняга - берем цвет той части предмета, которая стремится вперед и обрисовываем контурно ту область, которую предмет пролетает.( в случае с битой получается трапеция с изогнутыми краями) и заливаем эту нашу фигуру 2 цветами. 1 цвет наш, 2 цвет тот же только с прозрачностью, близкой к 0. Скажем анимация у нас состоит из 3 кадров - начальное положение, промежуточное ( собственно наша хитрость) и конечное.Так вот вся соль в том что наше промежуточное положение не сразу пропадает, а постепенно, скажем кадров в 5. Тоесть делаем хитрость сиволом, запихуем еще в один символ, и там делаем через моушн анимацию плавного пропадания. Вобщем экспериментируйте, удачи)

  7. Stormit

    Ну ничего себе :) А я делаю чтобы промежуточный кадр с градиентом на просто пропадал в альфу, а сам градиент смещался (Shape Tween) по ходу движения исходя на прозрачный цвет.
    А за промежуточные символы с разной прозрачностью - респект. Я так не пробовал.

  8. unodj

    присел-встал тоже супер :) Воспользовавшись моментом, хочу спросить: для таких ани-хитростей какой frame-rate лучше всего использовать?

  9. Stormit

    По разному можно. Обычно для анимации во флэше берут 18 или 24 кадра/с. Я чаще всего ставлю 31 кадр/с, но некоторые положения могут длиться 2-3 кадра. Можно и наоборот, сделать анимацию, а потом подгонять под нее frame-rate. Дело не столько в частоте кадров, сколько в понятии “Тайминг” - есть разгон, есть замедление и должен чувствоваться импульс движения.

  10. unodj

    Т.е. понятия оптимальной скорости для flash нету?
    Соотношения производительности плеера + возможностей для анимации в клипе(быстрые-медленные движения) + удобства в работе (если поставить 100fps - устанешь таймлайн туда сюда перемещать:)) ….

  11. Stormit

    Наверное если бы была оптимальная скорость, то не было бы необходимости ее менять. Для мультипликации отлично работает небольшой frame-rate. Если поставить 100fps, сколько промежуточных кадров нужно будет создать? Хотя я где-то читал (почему-то в голове засело) что 31 кадр/с (или кратное ему) органичнее работает со звуком. Мол связано это с тактовой частотой звука… Я в этом не разбирался, просто взял и использую, а иногда замечал что и другие так делают.

  12. unodj

    я тоже 31 делаю :) просто я не аниматор, поэтому сомневался в правильности выбора :)
    ps
    так вот в этих мультиках ^ и в примере из “присел-встал” 31 кадр в сек. установлен?

Оставить комментарий