Архив за мая, 2008

Robokill - пример как нужно делать flash-игры

29.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры

Хорошие люди подкинули ссылку и она забрала меня на пол-дня.

Игра называется Robokill. Из названия понятно, что уничтожать прийдется роботов. Так и есть. В игре более 10 видов противников, много оружия и дополнительные препятствия. Игра насыщена отличной графикой и спецэффектами.

Robokill

Особенно меня порадовали дополнительные фичи (не все уделяют им должного внимания), как карта уровня и инвентарь.

В игре 3 эпизода, но бесплатно можно пройти только 1 (за остальные придется выложить $9.95). Если к этому моменту игра не надоела, то она того стоит.

Имхо, это одна из лучших флэш игр в своем жанре. Ничего удивительного, если посмотреть на другие игры разработчиков. Ребята давят на качество. Например, здесь можно стать асом первой мировой (если сразу летать не получается, потренируйтесь здесь).

Приятного убивания времени.

9 Хитрых

Картинки обгоняют вектор!

27.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Все остальное

Сегодня можно найти большое количество флеш-игр в которых векторная графика по максимуму заменена растровой. Как и зачем это делается рассказывает товарищ Котов:

Привет всем!

Я сейчас попробую рассказать про оптимизацию анимации путем преобразования ее в PNG sequence (набор PNG картинок).

Зачем это надо? Все просто :). Когда много символов с одинаковым содержанием проигрываются одновременно (а в динамичных играх такое часто бывает), мы наблюдаем серьезную загрузку процессора.
На примере данной флэшки на Athlon 1.9 загрузка процессора была 100%, на Intel Core2Duo 3.0 - 24%. После превращения всей повторяющейся анимации в последовательность картинок - 60% и 12% соответственно (24 framerate).

Это все может быть терпимо для некоторых моментов анимации в мультах, но если у нас игра, то тормозами компа можно свести на нет весь геймплэй и физику (кстати, наблюдается пониженная производительность флэшки при запуске ее из браузера).

Вот вам простой и проверенный способ, как быстро сделать из векторной анимации, анимацию из последовательности картинок: Читать полностью »

16 Хитрых

От этого бросает в дрожь

23.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация

Раньше я понятия не имел, как сделать во флеше дрожащего персонажа. Мне это казалось сложным делом - это ж все тело анимировать нужно. Не знаю как с этим справляются другие, а я теперь знаю простой, но очень эффективный способ - дрожь в 2 кадра!

После такой отработки дрожит бизнесмен, не желающий рассказывать где деньги лежат:

Всего лишь нужно для каждой части тела сделать 2 состояния (2 кадра) которые немного (главное не переборщить) отличаются друг от друга. Читать полностью »

3 Хитрых

Flash Effects Animation Tutorials

20.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация, Люди

По ходу своей деятельности, я люблю собирать самые разнообразные анимационные спецэффекты. Те что я сделал сам, пригодятся в будущем для повторного использования, а чужие - отличный источник информации и возможность поучиться. Очень хорошо можно поучиться у Collideascope Animation Studios.

Написано по-английски, но это не важно. Такие уроки можно и не читать - из демок все понятно. Например, видео приведенное ниже нужно просто смотреть много раз, потом много раз смотреть его покадрово. Потом можно и комментарии почитать - понятней будет:



Или вот такой наборчик:

Рассказ не просто о спецэффектах, а о том как сделать их именно во флэше.
Обратите внимание, как символ с кусочком анимации используется многократно. И набор этих клипов дает качественно новый результат (деформируя клипы по вертикали и горизонтали, можно изменить результат до неузнаваемости).
Ссылки на уроки: часть1, часть2, часть3.

А вообще советую скачать их к себе на комп и детально исследовать в любимом проигрывателе.

13 Хитрых

Полезности для флэш-разработчика

17.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Все остальное

У каждого флэшера есть свой набор инструментов, которым он пользуется. У всех он разный и зависит от рода деятельности. Хочу поделиться своим набором и рассказать чем пользуюсь я.

На самом деле список совсем маленький, зато емкий. Не могу похвастаться, что всегда находил самые свежие и удобные решения первым - как правило, когда я встречал в сети полезную вещь, оказывалось, что ей как минимум полгода. Эх, знать бы сразу!

Самое полезное в моем арсенале - JSFL сценарии, которые разработал Евгений John Потапенко. Хотя в повседневной работе я пользуюсь всего несколькими функциями, они удовлетворяют почти всем потребностям. Скачать расширения можно с его сайта. Автору огромнейшее спасибо - благодаря тебе сэкономил кучу времени.

Распишу немного, что же это такое. Читать полностью »

10 Хитрых

Золотая середина между flash и 3d Max

14.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Анимация, Игровые баннеры

Еще один урок от ANIMEFISH.COM

Привет Всем!

Итак, продолжаем хитрить :)

Этот пост посвящен одной из важных хитростей в анимации - 2,5D.
Для тех кто не в “танке” 2,5D - это серединка между 2D и 3D :)
Интересно, а что значит серединка? Давайте рассмотрим.

Очень часто в анимации требуется использовать движение обьекта не в 2-х плоскостях, как это происходит в 2D, а в 3-х - как это должно происходить в 3D. Но, но! Мы же знаем, что наш всеми любимый Adobe Flash не умеет использовать элементы 3D графики…. А что же делать? Ведь так хочется (или требуется) иногда привнести такой элемент.

На помощь могут прийти 3 способа: 1 - мы прорисовываем покадрово все фазы, как это делают мультипликаторы… сложноватенько и долговатенько… 2 - мы рисуем то, что нам нужно в любом трехмерном пакете, а потом конвертим в последовательности кадров для флеш… Слишком большой объем файла получиться, а у нас каждый байт иногда на вес золота. Поэтому, поэтому выбираем метод 3 - ни 2D ни 3D - 2,5D.
Вся анимация - это обман. Да, это обман зрения. Задача аниматора - обмануть зрителя так, что бы тот не смог этого понять. Аниматоры - они как фокусники, - те же фокусы с обманом зрения. Иногда даже не замечаешь, как тебя обманул аниматор (хотя проффи часто видят то, чего не видит простой глаз). Итак, наша задача - обмануть зрителя так, что бы он думал, что видит объемный объект, на самом деле мы “дурим” :) - хитрим.

Итак - колесо, но не простое, а от телеги. Возможно кто-то из вас подобные вещи и делал, тут нет ничего сложного.

Рисуем колесо телеги (1), потом создаем movieClip, внутри которого делаем вращение нашему колесу (2) и сжимаем этот movieClip по горизонтали. О! У нас уже что-то получается похожее на колесо в объеме. Теперь сделаем копию этого клипа, поместим ее на слой и совершим над ней (копией) магический тинт. Теперь сдвигаем так, что бы…. ну в общем, сдвигаем на глазок так чтобы получилось как на рис (3). Следует учесть: если спицы колес делать тонкими - то и клипы нужно близко сдвигать, чтобы не было зазоров между затинтованным и оригинальным клипами (4). Так - теперь делаем сколько нужно колес и дорисовываем “телегу” и - поехали (5).

Дальше - дальше сложнее - нам нужна монетка? - без вопросов! Читать полностью »

11 Хитрых

Гори, гори ясно, чтобы не погасло - программный огонь во флэше

12.05.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры

Вряд ли программная анимация сравнится в прелести с нарисованной вручную, но пренебрегать ею тоже не следует. Например, программный огонь во флэше получается неплохой. Принцип здесь как и при создании взрыва: движение частицы (язык пламени) анимируется твиннингом, а duplicateMovieClip() доделывает остальное.

Сделать огонь проще, чем это может показаться. Ничего военного в этом нет. Хитрость в том, как его потом можно использовать. Посмотрите на примеры ниже: из пламени полученного в первом кадре остальные эффекты получаются за несколько минут (рисование я не считаю).

Не буду судить об оправданности применения такого подхода в играх, но в баннерах это проходит на ура (конечно, если не злоупотреблять количеством). Да и для заставок тоже пойдет.

Собственно, как это сделать: Читать полностью »

47 Хитрых

Еще раз о воде - самый главный секрет

10.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация, Игровые баннеры

В предыдущем примере я взялся сделать во флэше море и сказал что вся соль в волнах. На самом деле это не совсем так. Волны это конечно хорошо, но в итоге получается не более чем бэкграунд. Примеры с растром даже смотрятся немного уныло, явно чего-то не хватает - нужно добавить больше жизни.

Не хватает морской пены. Если на воде происходит развитие сюжета, она обязательно будет пениться. Даже небольшие волны, ударяясь о береговые камни, оставляют за собой белый след. Если пену использовать грамотно, то достаточно плоского морского цвета чтобы глаз сразу определил жидкую среду. А добавление предметов водной тематики только усилит эффект:

Я стараюсь пенить воду везде где только можно. Например, пена может возникнуть на гребешках волн (белые барашки), в результате всплеска или в местах контакта поверхности воды с другими предметами. С рисованием волн надеюсь понятно, это было в предыдущих статьях, а сейчас - как заставить воду пениться. Читать полностью »

13 Хитрых

Как сделать Flash игру на совпадения - тренируем память и прокачиваем AS3

07.05.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры

Неплохой туториал предлагает Emanuel Feronato по созданию вот такой-вот игры на поиск совпадений:

Первый раз когда я играл в подобную игру, нужно было искать одинаковую женскую грудь. Давно еще играл, но вот запомнилось.

Написано на AS3 - как раз можно поучиться на реальном тематическом примере. Там же можно и исходники скачать.

Кстати, советую game-девелоперам следить за этим блогом - часто полезный материал появляется.

Например еще один урок аля проведи шарик через лабиринт не коснувшись стен. Я обалдел от способа которым определяется пересечение окружности с произвольной формой - определенно хитро!
Для желающих узнать азы физики и как грамотно использовать hitTest (01, 02, 03, 04, 05, 05_1, 05_2, 05_3).

2 Хитрых

Море воды - программная анимация и не только

05.05.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Анимация, Игровые баннеры

Весна радует хорошей погодой, да и лето уже не за горами, поэтому для многих может стать актуальной задача создания во флеше моря, озера, реки или иного водоема.

Анимировать воду не так-то просто - это скажет каждый, кто хоть раз пытался это сделать. На первый взгляд эта переменчивая структура ведет себя непредсказуемо и пытаться воссоздать ее - пустая трата времени (действительно, некоторые считают что если он не Айвазовский, то даже браться за это не стоит). Но это только на первый взгляд. Главное, чтобы в готовом виде клип мгновенно определялся пользователем как вода и вел себя соответствующим образом. Конечно, можно вставить в игру видео, а можно сделать все гораздо экономичнее.

Здесь собраны самые разные примеры анимации воды, которые я насобирал, пройдясь по своим работам. В основу этих примеров положен тот факт, что у воды есть волны. Осталось только хорошо их изобразить. Все они имитируют волны, только каждый по-своему. Наверное, точнее будет сказать, что эти примеры отличаются по стилю.

Теперь распишу каждый пример подробно. Читать полностью »

11 Хитрых