Архив за июня, 2008

Простое рисование во флэше

27.06.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Игровые баннеры

Как-то попросили в комментариях рассказать о том как рисовать во флеше. Я по образованию не художник, поэтому как это делается “по науке” объяснить не смогу. Зато подскажу легкий и быстрый способ как рисовать фоновые изображения. Хотя таким способом нормально рисовать получается только природу - это тоже часто нужно.

Почти все сделаем при помощи одного flash-инструмента - Oval Tool (которым кружки рисуют). Все объекты будут состоять из набора кружков.

Думаю что по флэшке и так все понятно, но тем не менее распишу по кадрам. Читать полностью »

13 Хитрых

Пузырьковый метод

17.06.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Анимация, Игровые баннеры

Это не метод сортировки массива, просто по своей сути он больше всего похож на то, как поднимаются пузырьки воздуха под водой. В готовом виде это символ, который дает непрерывный поток пузырьков. Дублируя и масштабируя этот набор можно получить вполне реальную картину подводного мира.

Но не только под водой можно таким образом показывать воздух. Иногда возникает необходимость показать воздух на суше. Непростая задача - он ведь прозрачный. Например есть игровой баннер, где летит воздушный шарик, а мы включая/выключая вентиляторы должны проводить его до конца экрана. Чем выше от вентилятора, тем меньше воздействие ветра. Чтобы добавить играбельности и лучше объяснить пользователю что и как, можно воспользоваться этим способом и наглядно показать пределы ветра. Для этого будем считать что воздух замусорен пылинками, ворсинками и т.д. В случае с нашими вентиляторами, они силой ветра поднимают осевшую на них пыль. Я просто придумал такие условия, но они помогают мне лучше передать картину происходящего.

Чтобы сделать такие пузырьки нужно: Читать полностью »

10 Хитрых

Одна голова - хорошо, а две - лучше

12.06.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры

Интересный ход применили ребята из Nitrome в игре Knuckle Heads. Даже не знаю как доступно описать управление в игре - это надо попробовать.

игра 2 головы

Противников можно выбивать подходящей по цвету головой. Можно даже лазить по потолку и стенам, удлинять цепь…

Отдельно отмечу оформление игры. Качественная пиксельная графика, электронная музыка и интересные идеи - визитная карточка Nitrome.

Пора поработать головой. Точнее двумя.

0 Хитрых

Динамический цвет без лишних расчетов

10.06.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Все остальное

Не совсем о флэш-играх, но хитрость.

Недавно сделал карту для сайта kartablogov.ru. Она отображает плотность распределения блогов по регионам России. По замыслу автора, регионы на карте должны менять цвет в зависимости от количества блогов. Отлично, цвет в дизайне - сильная штука. Здесь он меняется от зеленого до красного и понять где зарегистрировано больше блогов можно даже без наведения мышки.

Собственно, я столкнулся с проблемой, как расчитать программно промежуточный цвет. То есть, 2 крайних значения у меня есть, а все оттенки между ними должны расчитываться.
Закраска делается функцией Color.setRGB() и ей в качестве параметра нужен цвет в виде 0xFFFFFF. Это хорошо, все привыкли к такому формату, но если записать его в переменную, в таком виде он уже не хранится и при трэйсе выдаст 16777215. Чтобы корректно расчитывать оттенки, цвет нужно разложить на составляющие Red, Green и Blue. И потом по пропорции вычислять для каждой составляющей…

Короче, много работы. Я не спорю, это давно кем-то уже написано и можно найти в сети готовый скрипт. Просто есть еще один интересный способ. Его я и предлагаю:

  1. Создаем символ-контейнер (назовем colorSampler).
  2. В нем создаем клип (назовем s) и анимируем его с эффектом Tint из одного цвета в другой (100 кадров). Фишка в том, что заданный “руками” эффект Tint теперь можно считать программно.
  3. Для этого клипа создается объект Color. И теперь, чтобы получить промежуточный цвет, отправляем символ colorSampler в нужный кадр и считываем его с символа s методом Color.getRGB().

В примере ниже строится произвольный график, где цвет столбиков зависит от их высоты. Символ в нижней части как раз и задает цветовой переход.

Преимущество такого способа перед математическим расчетом в создании цветового перехода любой сложности. Добавлением промежуточных кадров с другими оттенками можно и радугу сделать.

Пока писал пост, подумал что еще проще нарисовать градиент (100 пикселов шириной), сделать из него объект BitmapData и считывать цвет методом getPixel(). Будет наглядней.

13 Хитрых

Второе рождение

06.06.2008, автор: Stormit, рубрики: Новости

По вине хостеров блог лежал 2 дня.

Оказывается, посыпался винт, на котором жили сайты одной тарифной линейки. Сейчас все перенесли на новый сервер. Точнее только серверные файлы. А все базы ушли в страну, “богатую рыбой и бобрами”. Даже не знаю, как теперь быть всем тем, кто понятия не имеет что такое phpMyAdmin и резервное копирование базы.

Не знаю что меня дернуло, но накануне я сделал экспорт всех записей (а нужно было целой базы), поэтому удалось восстановить посты. Многое потом настраивал руками, так что если найдете баги или кого-то забыл - пишите сюда.

Что не сохранилось: последние несколько комментариев и рейтинг популярности статей старше 14 апреля.

Кстати, такие обстоятельства требуют компенсации. Поделитесь опытом, кто через это прошел.

14 Хитрых

Вдохнуть и не дышать - пауза во флеш-играх

04.06.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Анимация

Во flash-играх часто возникает необходимость сделать паузу. Подразумевается, что действующие лица перестают двигаться и взаимодействовать между собой. В последнее время это актуально и для игровых баннеров. Людей раздражает постоянно мельтешащая анимация и некоторые сайты выдвигают требование ставить баннер на паузу через 15 секунд. Если эта функциональность не закладывалась с самого начала, то включить паузу не всегда просто и сильно зависит от того, как все устроено.

Мне известно 2 подхода к flash-программированию: структурированный и хаотичный. При первом все символы и объекты организуются в строгую иерархию, управление сосредоточено в одном месте, и этот “мозг” каждый кадр перебирает массив подчиненных ему объектов и вызывает для каждого функцию действия. Все строится по принципам ООП. Таким образом работают, например, движки 2D физики и 3D. Хороший способ, уменьшает вероятность ошибки, но требует основательного подхода и много времени.

Есть еще хаотичное или стихийное программирование, когда для каждого клипа (которому это нужно) задается событие onEnterFrame и он запускается в “свободное плавание” (программисты со стажем сейчас меня нещадно осудят). Это настоящее самоуправление, каждый клип живет в пределах своих фигурных скобок. Друг о друге символы знают мало, обычно разбиваются по группам и заносятся в массивы. Метод тоже хороший, можно все сделать быстро, но есть шанс запутаться и поматерить флэш, который “опять глючит”. Этот метод я обычно использую для задач-однодневок, пока все свежо в памяти.

Есть еще третий метод, который мне нравится больше всего - он сочетает в себе и структуру и свободу выбора - ООП основанное на событиях. Но это уже условное отделение - классы как-никак.

Так вот, возвращаясь к вопросу о глобальной паузе: для структурного подхода все просто: заводится логическая переменная (пауза есть/нет), опираясь на которую, главный клип либо вызывает для всех функцию действия, либо нет. Это что касается кода, остановить твиннинг гораздо сложнее. Например, летит муха, у нее дрожит туловище, она машет крылышками и к тому же моргает. Нужно 3 раза вызвать функцию stop(). А если на сцене символов много, и все они разные? Как минимум для каждого объекта нужно описывать функцию его полной остановки (с событиями кстати также - наследование не поможет если символы разные).Для стихийного подхода к программированию это почти расстрел. В обоих случаях нужно писать много строк Actionscripta. Некоторое время я так и мучался, попутно выдумывая, как это можно упростить. Вот то, что есть у меня на сегодня:

Что может приводить объект в движение? Твиннинг или ActionScript (а точнение событие EnterFrame). SetInterval я во внимание не беру.
Значит должна быть функция которая останавливает проигрывание клипа и отключает для него onEnterFrame. Читать полностью »

18 Хитрых

Еще один достойный пример спецэффектов во flash

02.06.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация

На сайте www.stickpage.com живут слепленные из палок человечки. По большому счету они все злые и грозные. Поэтому постоянно устраивают между собой разборки, - с кровью и прочими летальными исходами.

Даже если оставить в стороне отличный тайминг и анимацию персонажей, остается целая куча спецэффектов боевой тематики которую сложно игнорировать.

Вот такой пример.
Флэшка не простая, а управляемая: клавиши 1,2,3,4 на цифровой клавиатуре справа переключают виды камеры. Можно зумировать скроллером мыши. Пробел - пауза. Клавиши вверх/вниз - ускорить/замедлить просмотр (жми много раз). Право/лево - кадр вперед/назад. Q - переключает режим качества. Заявлена еще клавиша S, но я не понял что она делает. Читать полностью »

10 Хитрых