Игровые баннеры тоже игры - презентация для FlashGamm в Киеве
29.10.2008, автор Stormit, рубрики: Flash игры, Анимация, Игровые баннеры, НовостиМоя презентация на FlashGamm в Киеве.
Организаторы обещали выложить у себя на сайте видео, так что детально пересказывать нет смысла, остановлюсь на основных моментах:
Использование флэш-игр в рекламе
Основной смысл - как сделать из flash-игры рекламный продукт.
Игровой баннер - что это?
Игровой баннер, он же игробаннер, он же casual banner, он же interactive banner ads - это маленькая flash-игра, которая располагается на web-странице, выиграв в которую мы переходим по рекламной ссылке. То есть, это награда плата пользователя за полученное удовольствие от игры, за приподнятое настроение и т.д. Именно поэтому графика и идеи должны быть смешными и/или играбельными. (слайд 2)
Разновидности и классификации игровых баннеров
Эта классификация скорее условная и больше пригодится вам и заказчику чтобы лучше понять друг друга и говорить на одном языке. На примере таких прототипов можно наглядно объяснить что вы имеете ввиду и как это примерно будет выглядеть.
- Шутеры - управляем прицелом/оружием/предметом и должны проявить меткость и реакцию, чтобы поразить цель. Прихлопнуть таракана, подстрелить утку, схватить падающее яблоко, зажечь свечку на убегающем торте. (слайд 5)
- Догонялки - догонять может кто угодно кого угодно, лишь бы это было уместно и весело. Играть можно за любую сторону. Обычно реализуется на клики. Волк гонится за зайцем, дети за дедом Морозом, дровосек за ёлкой. (слайд 6)
- Избегание препятствий - классика жанра - сказка “Колобок”, где нужно было уйти от всех зверей. (слайд 7)
- Гонки - опять же соревноваться в скорости может кто угодно. Забег с тележками в супермаркете, страус против черепахи на мотоцикле. (слайд 8 - кликайте мышкой чтобы играть)
- Собиралки - здесь всё что нужно перетаскивать, находить визуально, собирать из частей и т.д. (слайд 9)
- Комбинируя различные варианты, можно получить много интересных идей. Также можно взять популярную игру, выделить один игровой момент и сделать на нём баннер. Интерес пользователей гарантирован. (слайд 10)
Основные составляющие игрового баннера
Время идёт, меняются сценарии, стили, предпочтения заказчиков, но некоторые вещи остаются неизменными - фон, главный персонаж/объект (которым мы управляем), объекты с которыми он взаимодействует (противники, бонусы), вспомогательные объекты (взрывы, гильзы, ракеты и прочие спецэффекты) и элементы интерфейса (индикаторы, заставки, подсказки). (слайды 12-17)
По анимации персонажи могут иметь несколько состояний, проще всего для каждого отводить свой кадр. Тогда, например, чтобы показать анимацию выигрыша, достаточно перейти в этот кадр. (слайд 18)
Этапы создания игробаннера
Начинается с ТЗ пришедшего от заказчика или с собственной идеи. Будет лучше вместе с текстовым описанием получить от заказчика ещё и набросок, так вы лучше поймёте друг друга. (слайд 20)
Я лучше дружу с карандашом, чем с планшетом, поэтому мне больше подходит связка “рисование на бумаге - сканирование - обрисовка во флэше”, хотя если кому-то проще делать это сразу на экране - так и делайте. Лучше каждому объекту выделить отдельный слой - потом будет проще конвертировать их в символы. Я не спешу разукрашивать графику на этом этапе. Однако стоит залить её любым нейтральным цветом, чтобы срабатывал hitTest и вы видели, как объекты перекрываются. (слайды 21-23)
Далее идёт разнесение графики по символам и именование. Это важная часть работы. Если намудрите, потом будет сложно программировать. (слайд 24)
Программирование и анимация доводится до грубой рабочей версии в которую уже можно играть и выигрывать/проигрывать, но игра ещё не совсем привлекательна. (слайд 25)
Теперь, когда отработана играбельность, можно разукрасить графику. Нужно следить чтобы объекты, которые взаимодействуют друг с другом выделялись на фоне. Каким способом вы это сделаете - ваше дело (анимация, контраст, контурная линия, цвет…). (слайд 26)
Теперь можно добавить вспышки, взрывы, вздрагивания, программно или анимацией - как вам будет удобней. Осталось добавить интерфейс со всеми индикаторами, барами, заставками и баннер готов. Дайте поиграть соседу и засеките, сколько он улыбался. Разделите на общее время игры - так рассчитывается “коэффициент смешности”.
(слайды 27, 28)
Варианты управления и играбельность
Баннер должен работать! Это главное, иначе нет смысла вообще его делать. В моём понимании для игр этот фактор определяет весёлая графика/анимация или играбельность. Под играбельностью я понимаю удобное и интересное управление. Игрок должен чувствовать контроль над ситуацией и понимать законы, по которым развивается игра. Это подвигнет его проверить свои тактические способности и поиграть. Исходя из этого есть несколько отработанных вариантов, которые хорошо себя зарекомендовали. Отдельно стоит сказать о баннерах на клики (кнопка): некоторые порталы требуют ставить баннер на паузу через 15 секунд после загрузки страницы если пользователь с ним не взаимодействовал (потом при наведении мыши баннер снимается с паузы и даёт возможность поиграть). Поэтому эти баннеры очень популярны и с этим пока ничего не поделаешь. (слайды 30-33)
Где брать идеи для сценариев
За несколько лет мне пришлось сделать несколько сотен игробаннеров. Сначала я удивлялся, как сценарист умудряется такое выдумывать и что он курит, но со временем я стал это понимать. Берите те процессы, которые волнуют людей - политика, шоу-бизнес, яркие новости - они всегда построены на скандалах, а значит есть противоборствующие стороны. Бытовые темы, привычки, пословицы, стереотипы - то, что люди мгновенно разгадают в вашей идее. Можно взять самые очевидные процессы из жизни, которые ни у кого не вызывают сомнения.
Например, открывашка и консерва, человек сидит на стуле, вор ограбил жертву. Определяем жертву для этих случаев: консерва, стул(его весом придавили) и жертва грабежа. Теперь накручиваем все качества по максимуму: злая открывашка гонится за рыбой (как в примере), маленькая хрупкая табуретка убегает от очень толстого школьника, бабка (жертва) наступила на ногу грабителю (чтоб не убежал) и лупит его клюкой по лицу со всего размаху, а вор в дальней руке держит её сумочку. (слайды 35-37)
Как многократно использовать наработки
Если вы планируете (или вас заставляют это делать на работе) часто делать игровые баннеры, стоит задуматься об оптимизации и рациональном использовании времени.
Для начала нужно сделать шаблон, который бы обеспечивал минимально-необходимую функциональность: паузу, сброс, заставки, место под рекламное сообщение. Останется только подставлять в него конкретный игровой сюжет и графику для заставок. (слайд 39)
Собирайте коллекции спецэффектов, хорошо если каждый запечатан в символ и легко переносится между флэшками (стоит дать символам в библиотеке уникальные имена). Полезно ещё собирать коллекции фонов и фоновых элементов, которые в дальнейшем путём комбинаций и тинтований дадут частично или полностью новую графику. Также стоит задуматься о коллекции походок - часто это трудоёмкая часть работы (прорисовка положений ног), поэтому их тоже имеет смысл собирать. Конечно лучше не использовать одинаковую графику несколько раз, но у вас будет хорошая база для изменений. Идеальный случай, когда в новой картинке не узнают старую - к этому нужно стремиться. Вообще я противник клонов и сторонник хороших идей. Эти библиотеки только для того, чтобы больше времени оставалось на выдумки. Если время позволяет - по возможности откажитесь от библиотек. (слайды 40, 41)
Вот собственно и всё, остальное в видеозаписи.
Интересно на 72%




это 5!
Очередная пятибальная статья =)
прекрасная статья! Спасибо.
Супер доклад! 12 балов
Отличная работа, понравилось! =)
+5
Денис, поздравляю - этот и пред. пост уже находит по запросу “Casual Banners” =)
Работа понравилась, но это наверное высшая лига..мне до этого ох как далеко.
Спасибо всем за отзывы. При желании посмотрите ещё видео когда появится. Здесь я изложил в общем и немного другими словами.
to Рост Вот и застолбили
Спасибо, очень интересно и позновательно! Вдохновляет
Спасибо за урок! )))
Очень хорошая статья! Жаль, что сайт редко обновляется.
класный ход из флэш игры сделать рекламу
Да круто круто, в чем это делать?
Adobe Flash
Крутая презентация, не знаю что и сказать, надеюсь не забуду про ссылку.
Кстати, не подскажите, как сделан чувак подвешенный на проводе, который по клику внизу что-то ухватить пытается?
Парни моложщы! так держать! презентация просто клас!
Видел множество таких игр в рекламе, сам делаю небольшие мувики типа масяни, но до этого мне слииишком далеко.
Отличная флэш получилась. Думаю стоит попробовать разобраться в этом виде рекламы, он с каждым днем становиться все более прибыльным.
Использование такого рода рекламы привлекает очень большую аудиторию,а вложений требует не много!
Нельзя ли выложить исходник или если есть подробная статься про “следование за мышкой” где кранчик туда сюда двигается..
В принципе видел на демиарте урок по следованию мыши.. но там на кнопках..
И нет такого чтобы он плавно из стороны в сторону двигался..
Можно ли это на 8-ом флеше сделать?)
Спасибо! отличный доклад
Превосходно ……..Покажи как делать?
Отличная стать
Спасибо!
Супер! Из всего интеренета только здесь
коды действуют, идеи нравятся, а сайт посещается!
спасибо за статью!
очень впечатлило) нагнетаем и преувеличиваем - это ваще жара)
тоже заинтересовал тот парень подвешаный. Раскройте секрет его передвижения?
супер с эскизом у тебя получается а я сам художку окончил а сканера нету вот парюсь:(
Хотел бы обратить внимание на некоторый “недосмотр”, думаю, при желании пользователя, баннер должен осуществлять быстрый переход на сайт(ссылка на которую кликнул и перешел, не играя), который рекламирует. Это я понял, когда пятый раз выбивал 100 очков на вашем банере, чтобы попасть на сайт %)
Огромное спасибо! Ваши статьи уже не раз выручали меня!
>>Кстати, не подскажите, как сделан чувак подвешенный на проводе, который по клику внизу что-то ухватить пытается?
А я сделал!)
Даю наводку: создаем переменную типа “инерция”, делаем чтоб чем больше инерция, тем больше поворот по часовой стрелке. Обратно получается само собой.
К скорости движения чувака прибавляем некоторое количество инерции.
Инерция постепенно уменьшается…
Человечек по законам физики должен опускаться…
Это уж твоя фантазия.
Если уж очень надо, могу продать