Поделиться
Поделиться

В последнее время не получалось написать что-то интересное, просто физически нет времени. Но я рад, что блог всё это время жил собственной жизнью, — люди общаются через комментарии помогая друг другу. Это прекрасно, это заряжает позитивом и мотивирует что-то всё-таки написать.

Начну с доклада для UAFPUG, который проходил на днях в Харькове (отдельное спасибо gamezhero за организацию встречи). Целью встречи был обмен опытом построения рабочего процесса в игровой флеш-индустрии. Я представлял Инди-разработчиков 🙂 Честно говоря я никогда себя так не называл, но как оказалось,  соответствую этому типу, когда делаю игры для дальнейшей монетизации. Основное отличие от фриланса и разного рода компаний в том, что сроки создания игры я определяю для себя сам и они могут плавать, если додумываю что-то интересное. Ещё есть разного рода риски, но сосредоточимся на позитиве.

Ниже я привожу презентацию и тезисы, по которым я строил свой доклад. Это исключительно мой опыт, поэтому я с удовольствием выслушаю все замечания.

[kml_flashembed movie=»http://xitri.com/wp-content/uploads/2010/04/uafpug_kharkov_2010_550x410.swf» height=»410″ width=»550″ /]

Инди-разработка

1) Структура компании

  • нет как таковой, нет отделов, есть контакты людей которые что-то могут
  • рабочее место, софт, график работы
  • общение через почту, аську, скайп, личные встречи
  • стандартная связка — программист + художник-аниматор + озвучка
  • на проект берутся незанятые люди, которые наиболее подходят по стилю (графика, звук) — один состав от начала до конца

2) Управление командой

  • все равны, директоров нет, есть организатор
  • организатор выполняет наибольшее количество разноплановых задач
  • финансовые потоки в руках организатора
  • мотивация — деньги, опыт, свободное время (Слава и почёт воспринимается как приятный бонус)
  • исполнителям должна нравиться задача — у каждого есть свобода улучшения игры по его желанию
  • людей нужно всё время «тормошить»
  • заказчику сказать — месяц, исполнителям — 2 недели

3) Работа над проектом

  • Идея вынашивается 1-2 месяца до начала разработки
  • Идея обсуждается с художником, формируем общее видение
  • Кто-то один, обычно инициатор идеи, берёт на себя функции гейм-дизайнера
  • Он придумывает предысторию к игре, характеристику персонажей, создаёт концепт
  • Формирует ДизДок на игру в текстовом виде — основные понятия
  • Художник создаёт наброски чтобы утвердить графический стиль
  • Структура классов рисуется на бумаге в виде дерева. Отражает иерархию классов, взаимодействие и тип передаваемых данных. Этого достаточно, остальное в голове
  • Код и графика разделены — графическая часть в SWC-библиотеке
  • Программирование в виде кружков и квадратов чтобы прочувствовать игровой момент
  • Работа ведётся от общего к частному
  • Чёткого графика работы нет — просто стремимся успеть за половину условленного срока
  • По возможности все работают параллельно, у каждого есть своя территория и ожидание сводится к минимуму
  • Если кто-то справляется быстрее, начинает тестировать игру или добавлять «приятные мелочи»
  • Озвучка игры создаётся параллельно
  • Тестерами являются участники проекта и их друзья — чтобы игра не выходила за пределы круга друзей
  • Используются наработки из старых проектов. Код пишется с учётом того, что будет использоваться в будущих играх.
  • Приветствуются любые улучшения игры, если изменения не отнимают много времени

4) Особенности Инди-разработки

  • Постоянное самообучение
  • Делать нужно только те игры, которые «цепляют»
  • В голове всегда должны быть идеи на несколько хороших игр — за длительное время они отрабатываются и шлифуются, пока не заблестят
  • Периодически делаются клоны с использованием движков предыдущих игр
  • Всегда есть риск провала продажи игры, поэтому игр как правило делается сразу несколько (клоны, игры-недельки)
  • Чтобы не закисать, периодически сами играем в игры и изучаем рынок

P.S. Особая благодарность докладчикам и всем кто пришёл послушать. Я уже не первый раз бываю на подобных встречах, но каждый раз узнаю много нового и интересного, появляются и укрепляются контакты с людьми. Всё что хочешь можно узнать если заловить подходящего человека в курилке 🙂

Вывод: на подобные мероприятия ходить нужно и чем чаще тем лучше. И побольше общайтесь с опытными людьми — за один день приобретёте больше чем сами смогли за год.

Об авторе

Денис Романко (Stormit)Занимаюсь дизайном, программированием, спецэффектами и разработкой игр.

НазадНазад