Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз
26.09.2011, автор Stormit, рубрики: Game DesignНедавно меня спросили: “Есть ли у меня забавные игрушки с высокой реиграбельностью?” Немного подумав, я понял, что почти ничего не знаю о том, как сделать игру, в которую игроки будут возвращаться снова и снова. Следующие несколько недель я рыскал по интернету в поисках всего по заданной теме. Полученная информация вылилась в доклад для GameDevSat в Днепропетровске, который проходил 24.09.11.
Итак, почему же люди переигрывают одни и те же игры по несколько раз?
Наверное самое подходящее объяснение повторного прохождения игр - получение игроком уникального игрового опыта. То есть, каждый последующий раз, игрок будет открывать в игре для себя что-то новое, что не было сделано в предыдущих попытках. Эта мысль проходит красной нитью через каждый слайд презентации. С теорией всё, дальше практические примеры.
Вот частные случаи влияющие на реиграбельность:
Возможность поиграть за разных персонажей
У каждого персонажа есть свои навыки и способности, для каждого нужно использовать подходящую только ему стратегию. В RPG это классы игроков (воин, лучник, маг), в RTS - разные рассы (Зерги, Протосы и Люди). Соответственно, многие захотят попробовать каждый класс в действии и поиграть в игру ещё раз.
Разветвлённый сюжет (сюда же разные концовки)
Во время игры, игроку приходится делать выбор (без возможности отмены), как поступить, и этот выбор влияет на дальнейшее развитие событий. За одно прохождение невозможно раскрыть все варианты сюжета, поэтому, сколько вариантов, столько и потенциальных попыток поиграть снова. Недостаток - как правило игроки проходят с интересом только новые куски сюжета, те же что повторяются, они пробегают как можно быстрее.
Динамически-строящийся мир (уровень)
Каждый раз карта уровня разная и к ней невозможно привыкнуть. Каждый раз препятствия и бонусы находятся в новых местах. Каждый раз игроку бросается вызов, который он принимает и проходит игру снова и снова.
Вызовы, которые можно разрешить несколькими путями
Например, босса можно расстрелять из пулемёта, высовываясь время от времени из-за ящиков или забросать его гранатами (навесиком) или подойти вплотную и установить рядом динамит - можно давать игроку выбор оружия, а можно делать выбор за него, ставя его перед фактом.
Сюда же можно отнести и прокачку игрока - выбор, что лучше апгрейдить сперва: атаку или защиту; купить броню или оружие посильнее; купить предмет сейчас или подкопить деньжат и купить уже что-то помощнее - поиск лучшего варианта.
Короткие сессии игры
Игры длительностью до 20 минут, заманивают к себе возможностью приятно скоротать время или отвлечься от рутинной работы. Многие офисные сотрудники любят отвлечься от своей работы и “отдохнуть” на таких играх (особенно в обеденный перерыв).
Достижения (achievements)
Это всевозможные звания, медали, награды, чины и т. д. Это все те плюшки которыми игроки могут хвастаться друг перед другом. Например, игрок может получить звание “Меткий стрелок”, если убъёт в голову 100 противников - потом сможет хвастаться какой он крутой. Важно чтобы другие игроки видели эти достижения. Сама механика при этом не даёт каких-то новых ощущений, но цели и желания становятся немного другими и позволяют по-новому пережить привычные события (азарт?).
Таблица рекордов
Очень похожа на ачивки, с той лишь разницей, что хвастаться могут только те, кто в ТОПе. Чтобы улучшить ситуацию, можно выводить рекорды за день, за неделю, за месяц, за весь период.
Разблокирование контента
После прохождения игры, в ней открываются новые уровни, квесты, оружие, противники, сюжетные повороты, уровень сложности, дополнительные режимы игры с особыми правилами. Может добавиться помощник, для прохождения игры на более сложном уровне. То есть попробовать новшества можно, как минимум, только во время второго прохождения игры.
Свобода выбора - иди куда хочешь, воюй с кем хочешь
Это имитация свободной жизни в выдуманном мире и возможность реализовать все свои скрытые желания. Идеальное предложение для тех игроков, которые любят исследовать миры и искать нестандартные ходы в игре.
Многопользовательские игры
Живой противник всегда интересен благодаря своей непредсказуемости - каждый раз ход игры будет складываться по новому.
Игры “Арены”
Суть их сводится к выяснению отношений на ограниченной местности. Примеры: Counter Strike, Quake, Mortal Combat, Star Craft и т.д. Обязательным условием является живой противник. Как правило игровые сессии длятся недолго и это облегчает возврат в игру: “Побегаю ка я в Контру пол часика”.
Игры на выживание
Используя начальные условия, возможности карты и приобретаемые по ходу игры возможности, игроку нужно продержаться как можно дольше. Классика игр: Tetris и Lines - каждый раз игровое поле представляет собой новый рисунок, каждый раз нужно находить подходящее решение. Всевозможные зомби-шутеры - более аркадный вариант. Сюда же можно отнести и игры в жанре Tower Defence, если количество волн и возможность прокачки будут бесконечными.
Возможность пройти игру заново, сохранив предметы и накопленный опыт (после первоначального полного прохождения)
На мой взгляд, это задерживает игрока в игре только на некоторое время, так как без серьёзной коррекции баланса играть будет не интересно. Но многие RPG применяют эту фишку.
Возможность проведения настраиваемых битв и ситуаций, возможность играть на любимых картах
Например, игрок хочет сразиться таким-то героем, с таким-то противником, на карте с каким-то ландшафтом и используя определённые возможности. Сюда же относится и генерация случайных карт.
Наличие помощников, которых можно выбрать
Наличие помощников, если они хорошо вписываются в игру, позволит сделать своеобразный аналог командной игры, в которой игрок будет главным. Многие хотят почувствовать себя лидером управлять другими.
Секретные коды
Полезны не только для тестирования и отладки, но и для стимулирования игрока вернуться в игру и дойти до тех мест, которые ему не давались в обычном режиме.
Модинг
Если игрокам понравилась игра, они будут рады поиграть в различные модификации. Часто такие моды делаются с учётом рекомендаций игроков (по отзывам на форумах), значит многие найдут для себя что-то, чего им не хватало в оригинальной версии.
Психологическая составляющая:
Отыгрышь роли
Это реализация себя, в роли главного персонажа. Можно пройти игру сыграв её средненько, не проявив себя героем в некоторых местах, где-то провалив задания, где-то выйдя из боя с большими потерями. После прохождения игры, игрок имеет большой опыт и желание пройти игру снова, и не совершать предыдущих ошибок. Причём можно раскрывать не только себя самого, но и выбранный образ (добрый волшебник - совершать исключительно хорошие поступки, вор-подлец - убивать и предавать всех и вся…).
Желание повторить приятные переживания
Желание повторно пережить приятные ощущения, которые были получены во время предыдущих прохождений игры. Сюда же входит и понравившаяся атмосфера игры.
Действие на глазомер или реакцию
Когда результат несложного игрового действия зависит от глазомера или реакции игрока - игроку кажется что он понял ситуацию и в следующий раз обязательно выиграет. Хороший пример, игра Yeti Sports, где нужно ударить по пингвину в нужный момент, чтобы он улетел как можно дальше. Из той же серии Angry Birds, где нужно выдержать правильно угол и силу удара. Это ощущение простоты и чувство, что победа где-то рядом, заставляет играть в игру часами.
Выводы
Есть мнение, что чаще других запускаются игры, в которых главный кайф от самого процесса прохождения. То есть существует какая-то конечная цель, но не она главная. В самом деле, игра может длиться десятки часов и никто не играет в неё ради последних победных 10-и минут. Но чтобы игроков цеплял сам игровой процесс, каждый раз он должен сопровождаться получением новых впечатлений!
P.S.
Интересно провести опрос: Кто какие игры переигрывал и почему? Пишите в комментариях.
Интересно на 14%




Игры, в которые играл по несколько раз: Вангеры, Казаки - Снова война, Сеттлеры-2. Атмосфера в них какая-то магическая. В Вангеров можно играть бесконечно, по-моему.
Если взять флэш-игры, то меня зацепила - вот эта http://www.kongregate.com/games/Kendja/little-stars-for-little-wars - переигрывал ее раз 5, почему так и не понял.
Привет опять, я понял почему. В ней можно, также как и в Казаках накопить мощь и устроить адское попбоище, люблю батальные сцены :о)) В казаках выброс кавалерии на остров с нескольких кораблей - это оргазм :о))
В общем то, описаны достаточно известные вещи. Но я бы добавил такую вещь как - эвенты (игровые события), которые предоставляют уникальный контент на короткое время. А вот секретные коды не повлияют сильно на реплей абилити сильно, хотя зависит от того, как их сочетать с другими факторами.
Если имеются ввиду ивенты которые не влияют на игровой сюжет и которые выпадают случайным образом в процессе игры (засады разбойников; минибосс, появившийся из разбитого ящика), то это скорее относится к “Динамическому миру”. Если от этих ивентов зависит сюжет, то ещё и к “Разветвлённый сюжет”. В любом случае они разнообразят игру и сделают её менее предсказуемой и, поэтому, более интересной.
В динамическом мире ясно сказано - разная карта. А эвенты они могут быть не в динамическом мире, который меняется только с крупными патчами, при этом создавать определённую динамику, т.к. игрок или не знает какой следующий эвент или знает, что его надо ждать долго. Это как ежедневные задания в WoW и праздники там же (привёл самый простой пример).
Это первый пространный пост на этом сайте, немного не соответствует истине. Реиграбельность подбирается только под аудиторию, нет общего способа добиться повторного прохождения. Например, почти все, что Вы описали выше справедливо для CODа, тем не менее реиграбельность у него ниже, чем у зумы. Т.е. описанные тут вещи в основном действуют если применять их на большие игрушки, а не на флешки.
Интересные статьи по теме (может на них и наткнулись)
http://dtf.ru/articles/read.php?id=65929
http://gamersblog.ru/blogs/post/202966
http://www.indiepubgames.com/news/creating-games-with-replayability
Как всегда, правильные мысли приходят потом, когда можно раслабиться и со стороны посмотреть на свою работу. Действительно, есть много игр, которые обладают многими из перечисленных выше фичами, но в них даже играть не хочется, не то чтобы переигрывать.
Так вот, переосмыслив эту тему, пришёл к выводу что реиграбельная игра обязательно должна выдавать игрокам кучу фана, а все описанные случаи являются всего лишь усилителями (возвращают игроков благодаря новым впечатлениям от ФАНовой игры).
P.S. Зума тоже обладает рядом таких приёмов: рандомное расположение шаров; выбор, какую серию шаров выбить первой; короткие сессии; постепенное открывание уровней с новым рисунком (препятствия, 2 потока и т.д.). Другое дело что это игра казуальная, а эта аудитория гораздо больше хардкорной, к тому же тогда таких игр было меньше чем сейчас.
Zarkua, в первой же вашей статье для реиграбельности советуют включать косметику, пол и мини-игры, а другая начинается с прекраснодушного “Все мы знаем, что никакая графика не заменит хороший сюжет.”
Очевидно, что Stormit взял за основу первую статью и выкинул оттуда откровенный бред, а вы на нее ссылаетесь со словами “у вас пространно, зато тут интересно”.
Stormit, играть в тетрис или играть в кризис - все одно “фан”, но фан разный. Совершенно верно, что его можно более-менее четко разбить на составляющие. И у вас вполне адекватный список. Другое дело, что он очень общий, и, например, короткая продолжительность сессии от жанра к жанру, от платформы к платформе меняется просто драматически (для мобильников “мало” это 0.5-1 минута, для флеша: 2-5 минут, для комнатного пвп: 5-10 минут, примерно столько же для социалок, а вот для хардкорного RPG и часовой сессии мало).
Тогда что такое ФАН? Как его нащупать в момент создания игры? Или даже раньше
Фан - это дыхание игр. Без такого кислорода любая игра быстро умирает. А по существу - сейчас это цель моих исследований и однозначного ответа я пока не нашёл. Все лишь перечисляют признаки, за которыми следует фан, но никто не указывает единый принцип, который описал бы все возможные варианты.
Спасибо за статью. скорее всего для flash технологий вышеперечисленные моменты являются основными для достижения популярности. Какой во флеше фан?) Никакого. Но есть достаточно игр, где нету фана и люди играют в них) Хотя фан для каждого свой. Многим фан - это побегать по миру игры и поубивать других игроков, кому-то фан это собрать все артефакты в игре, кому-то решить крутую головоломку и т.п Но, еще раз скажу, спасибо автору, полезные вещи обговаривает =) Побольше бы обзоров игровых движков, как это было с бокс2д и т.п)
А мне понравилось, коротко и ясно о сложном. Начинающего игродела может подтолкнуть к правильному решению. Сделано красиво и с юмором, что есть хорошо.
“Какой во флеше фан?) Никакого.” - какая разница флеш-чмеш или три-де-пупеш, была бы идея и грамотное использование имеющихся возможностей.
Мне нравятся ваши презентации.И НЕ ДАЙ БОГ ВЫ БРОСИТЕ ФЛЕШ!!!
Вряд ли я брошу флеш. Это самая удобная среда для создания 2D игр для меня. И самая лучшая для быстрого создания прототипов для других платформ.
Stormit, можно я размещу вашу статью в своем блоге? (Со ссылкой на первоисточник, разумеется! )
Stormit, хоть я и занимаюсь флэшем всего каких-то 5 месяцев, но я к нему настолько привык, что даже бросать неохота. Очень уж удобная штука.
А по поводу статьи могу сказать: некоторые пункты пока для меня просто недостижимы.
“Кто какие игры переигрывал и почему?”
Пока только Mega Man 1-6 (NES) потому, что там есть скрытые предметы, получение оружия от боссов, ну и много других разных финтов.
Из самых переигрываимых мной флэш игр наверное была и остается серия
Boxhead (http://www.newgrounds.com/portal/view/430190).
Очень удачный геймплей, несмотря на то, что это шутер на выживание. Он настолько затягивает, что хочется переигрывать снова и снова. Почему: удобное управление, качественный звук и конечно же оружие. Разнообразие оружия которым косишь врагов действительно даёт где разгуляться!
Из самых переигрываемых мной игр вообще за все время:
Черный Плащ на NES. Здесь нет никакого нового опыта, открываемого при последущих переигровках (за исключением отыскиванием на каждом уровне секретных бонус левелов, но это скорее приятный сюрприз, чем цель переигрывания). В чем успех? Добротно слаженая игра, качественная графика, музыка и звук. Динамичный геймплей. Нельзя конечно отрицать харизму главного персонажа. Интересные разнообразные уровни, и хотя они имеют линейную проходимость, количество классных, забавных, причудливых врагов и боссов, имеющих разную модель поведения делают игру невероятно реиграбельной. Очевидно что на денди, это была одна из самых популярных игр.
Резюмируя, могу предложить залог реиграбельности:
качественный продукт будет пользоваться спросом много лет (ну это очевидно).
при всей статичности игры (без динамики уровней и пр.), при максимальной разнообразности, она будет увлекать снова и снова.
Флэш-игры в которые переигрывал очень много:
http://www.rocksolidarcade.com/games/dogfight2/
http://www.addictinggames.com/adventure-games/treasureofcutlassreef.jsp
По поводу фана и как его найти. Есть русское слово - забава )
На мой взгляд, определять его можно только ощущением “О! клёво!”. Самому разработчику поймать такое ощущение можно, но оно, падлюка, улетучивается как только просидишь за этой штукой дней 5. Замыливается глаз. У художников есть такой способ - взглянуть на свою картину повернув голову вниз (вверх ногами). Вот такой бы способ для фана найти.
Прочитал доклад и сразу на ум пришла игра в которой реализовано всё, что описывается с точностью до точки))))
GemCraft Labyrinth. Реально от неё очень сложно оторваться.
То что переигрывание игр делется на разные аудитории это сказано правильно, каму-то нравятся стрелялки, прыгалки, ьродилки, квесты, а мне например больше все нравятся шахматы. Но прочитав статью, я увидел одну штуку. Там написан общий метод для каждой игры. Например как думаете почему мне и многим людям нравятся шахматы, уж точно не из-за графики, я например буду в них играть даже если все вокруг будет белым, расчерченая сетка и фигурки обстракциями, потому-что там можно следовать разным стратегиям и в шахматах тоже идет разделение на разные аудитории. Например я играл на разных сайтах и везде разный уровень. Например на маил.ру и http://www.flyordie.com/russian/chess.html здесь играют любители, которые не читают шахматную теорию, но задротничают целыми днями (поэтому их легко обмануть тому кто её не много знает), а на совершенно другом германском сайте, я почувствовал при игре с каждым игроком настоящий теоритический стиль. Итог в шахматы играют не из-за кучифонов, а из-за великих множеств тактик, который ты можешь найти сам или в книгах, а так-же полезно для повышения сообразительности. Ну и получается что в статье “иди куда хочешь” так-же отводится и к шахматам и к ртс. Потому-что ты сам выбераешь двинуть пешку на е4 или на с4(английское начало) и как потом его продолжать тактика белого дракона или обычная сицилианка за белых и т.п.. Т.е. эта статься так-же полезна и при создании логических игр, потому-что во всех шахматных сайтах или клубах имеется рэйтинг между игроками, каждый игрок играет как сам пожелает. Любая тактика, любое разветвление фигур, развиваешь их как тебе удобно. Единственное в шахматах нельзя их зевать просто так, можно только жертвовать. Прозев фигуры в точной игре означает не медленное поражение.
Протоссы, Зерги и ТЕРРАНЫ!
Несколько раз приходилось играть в Half Life) Графика, конечно, там устаревшая но сам процесс… По сравнению с этой игрулькой HL-2 далеко не то, атмосфера другая…
the binding of isaac - там и рандомный мир, и новый артефакты, и достижения. в нее можно играть сотни часов и ни разу не выиграть (хотя можно и за 20 минут пробежать, это как повезет)
Сайт просто супер! Лучше сайта посвященному флешу я не видел!
Тут кто нибудь может помочь с игрой на флеше?
Спасибо большое за интересную статью, как раз то что нужно)