«Что такое игровой фан, или как сделать игры интересными» — доклад для FlashGamm 2011 в Киеве

В Киеве прошёл очередной FlashGamm, оставив после себя не только хорошие воспоминания, но и новые знакомства а также понимание куда двигаться дальше. Продолжая развивать тему геймдизайна, я поставил для себя планку разобраться с понятием «игровой фан» — тема фундаментальная и на столько сложная, на сколько и полезная.

Те, кто когда-то слышал это слово, интуитивно понимают что такое фан, чувствуют когда он есть и когда его нет. Очевидно, что фан влечёт за собой позитивные эмоции и способен существенно влиять на игроков. Попытаемся понять природу фана и научиться целенаправленно его вызывать.

[kml_flashembed movie=»http://xitri.com/wp-content/uploads/2011/12/flashgamm2011.swf» height=»413″ width=»550″ /]

Источники фана

Понятие «фан» пришло к нам с запада и многие ассоциируют его с удовольствием, но я с этим не совсем согласен. Человек может получать удовольствие от еды, от массажа, от загорания на пляже или от того, что плюхнулся в мягкое кресло после тяжёлого трудового дня. Это не те ощущения, которые я переживаю во время увлекательной игры. Для меня фан – это радость. Радость от того, что у меня всё получилось так как я и хотел, или даже лучше. То есть фан — это радость успеху! То есть удовольствие больше относится к удовлетворению потребностей тела, а радость больше относится к психическому уровню.

Если поспрашивать игроков, от чего они получают фан в игре, они могут перечислить множество разных источников, например:

  • Возможность выбора
  • Творческое выражение себя
  • Драйв на высокой скорости
  • Волнение в моменты напряжения и последующее облегчение
  • Эстетическое удовольствие от прекрасного
  • Фан от общения с друзьями и от взаимопомощи
  • Преодоление трудностей
  • Мстить противникам
  • и т.д.

Это не предел, частных случаев настолько много, что их нет смысла даже описывать. Поэтому хорошей идеей было систематизировать фан и разбить его на условные составляющие. С этой задачей отлично справилась компания XEODesign, когда исследовала эмоции игроков и построила схему, представленную на слайде 4.

В ходе исследований выяснилось, что есть 4 класса эмоций и ощущенй, которые люди переживают в игре. Из этой схемы видно, что каждому классу фана присущи определённые действия, которые в свою очередь вызывают определённые эмоции. Также показаны факторы, которые повышают и понижают этот вид фана (слайды 5-8). Не вижу смысла детально это описывать, так как это уже давно сделал в своём блоге Андрей Костюшко. Скажу честно: я перевёл эту схему на русский язык, распечатал и повесил у себя над рабочим местом – будет висеть пока не заучу наизусть.

Фан как развитие

Пытаясь разобраться в причинах, я пришёл к выводу что человек испытывает радость только тогда, когда он развивается. По сути, начиная с рождения, человек чему-то учится и новые знания и умения позволяют ему достигать большего. В итоге человек приобретает опыт компетенции – понимание что он может это сделать. И за этот результат природа награждает его радостью (фан). Переживание радости – когда человек не только удовлетворил свои потребности и желания, но и сумел выйти за пределы привычных схем действий, достиг чего-то необычного, чего прежде, возможно, нельзя было даже вообразить. Именно этот опыт делает человека чем-то большим, чем он был раньше. Человек развивается.

Реакция мозга на окружающую среду

Чтобы лучше это понимать, нужно разобраться как работает человеческий мозг (слайд 10). Если рассматривать его как компьютер, то можно разделить его на 3 подпрограммы: Разум, Ум и Интеллект. Если коротко, то Разум – это центр, который анализирует ситуацию, Ум – отвечает за работу тела «на автомате» (ходьба, вождение авто, рутинная работа) и Интеллект – база данных содержащая весь накопленный опыт(память). Каждый раз, когда мы сталкивается с каким-то объектом, Разум через все органы чувств считывает ситуацию и анализирует её. Сначала пытается найти в памяти похожий объект. Если объект нам знаком, из памяти достаётся подходящий образ действия (как поступить с этим объектом), управление передаётся Уму и дальше всё происходит на автомате – наше внимание в этом процессе больше не участвует. Если же объект нам незнаком, запускаются механизмы по его оценке: опасен ли он для нас или нет, встречалось ли раньше что-то похожее и как в этом случае лучше поступить… В итоге, всё наше внимание сосредоточено на незнакомом предмете и идёт интенсивная умственная аналитическая работа и когда мы находим правильное решение как поступить с этим объектом, мы награждаемся приятными переживаниями. Мы решили эту головоломку. Важно понять, что на действия выполняемые на автомате, мы вообще никак не реагируем – они вне зоны нашего внимания.

Дофамин и фан

Этот взгляд подтверждает следующий график (слайд 11). Здесь показано, как в организме вырабатывается дофамин при получении награды. Дофамин – это гормон, который, по мнению учёных, на химическом уровне отвечает за чувство удовольствия. Например, игрок забегает в комнату, где стоит незнакомый ему противник, а за его спиной лежит незнакомый артефакт. То, что мы видим артефакт в зоне досягаемости – это стимул, чтобы победить противника. Сам артефакт — награда.

  1. Первый раз, после проявления стимула, фан мы получим только после получения награды. Потому что не знаем насколько силён противник и нужен ли нам этот артефакт.
  2. Второй раз фан будет перед получением награды, так как в нашей памяти уже хранится информация, как это было приятно и мозг, в нетерпении, заранее рисует красивую картинку награждения, создавая фан чуть раньше. Когда мы получаем саму награду, просто видим, что всё произошло как раз так, как мы и подумали. Вероятно, если здесь будут приятные неожиданности, игрок получит дополнительный фан.
  3. Игрок получает фан, почти сразу после того, как получил стимул (задание, квест, увидел цель) — он уже достигал этой цели несколько раз, знает что это выполнимо, и теперь сосредотачивается на оптимальной тактике достижения, получая фан не от самой награды, а от выработки стратегии (именно обучение себя!) как её достичь. Более того, эффект усиливается, если игрок может влиять на награду своими действиями (например, улучшается оружие, которым победил противника).
  4. При многократном повторении действий, они уже не выглядят оригинальными и превращаются в рутину — всё известно заранее — нет сюрпризов, умственной деятельности и развития — фана почти нет. Думаю что в этом случае он будет стремиться к нулю.

В конце концов действие становится настолько привычным, что мозг решает не тратить на него лишние силы и начинает выполнять его «на автомате».

Получается, что фан человек получает только тогда, когда в работу включается Разум!
Ещё один важный вывод – человек получает фан, только когда потрудился и заслужил свою победу. Если вы просто, ни с того ни с сего, подарите игроку ценный приз — он сперва будет в замешательстве и не поймёт, за что ему такое счастье. Затем он переосмыслит подарок и поймёт, что с его помощью может преодолеть часть препятствий в игре это приблизит его к финишу — от этого понимания получит какой-то фан. Но это никак не сравнить с переживаниями игрока от заслуженной награды, когда он старался и шёл к победе и наконец победил — ощущения гораздо сильнее.

Нюансы

Так что же, давайте просто не будем давать Разуму расслабляться и все — игроки наши! Тем более что мы знаем кучу способов, как создавать игроку непривычную ситуацию.
Но не всё так просто. Есть определённые нюансы.

  1. Сложность игры должна соответствовать навыкам игрока. Все задачи и препятствия которые ждут игрока, должны быть ему по силам. На слайде 15 показаны графики для казуальной (оранжевый) и хардкорной аудиторий. Очень лёгкие вызовы мало кому интересны, а сложные годятся только для хардкорщиков, но и у них есть предел – когда пройти игру просто невозможно. Если задача игроку не по силам, она становится ему не интересна и просто безсмысленна. Да простят меня аналитики – графики я рисовал интуитивно.
  2. Вызовы должны быть интересны, значимы (в соотношении с целями или с ценностями игрока). У каждого есть любимые игровые жанры, любимые темы для обсуждения, — и если игра им соответствует, то она будет интересной (слайд 16).
  3. Игрок должен быть вовлечён в игру. Невозможно получать радость, если все внимание не сосредоточено на игре. Тут можно выделить два этапа: подсаживание игрока и удержание его в игре. В обоих случаях должна присутствовать обратная связь, чтобы игрок понимал, как те или иные его действия влияют на игру. На слайде 17 приведены частные случаи, способные немножко зацепить игрока. Чем больше будет таких зацепок, тем сильнее будет ощущение потока и тем больше фана получит игрок.

Если выполнять эти условия, то у вашей игры есть все шансы стать интересной.

Выводы

Если подытожить всё вышесказанное, то можно вывести рекомендации для захвата максимальной аудитории:

  1. Обеспечить игроку уникальный игровой опыт, чтобы его мозг был постоянно занят
  2. Игра должна поддерживать все 4 типа фана
  3. Сюжет завязан на известных всем событиях (сезонные праздники, природные катаклизмы, герои мифологии и комиксов, по мотивам известных фильмов и т.д.)
  4. Простые и понятные цели игры
  5. Несколько способов прохождения игры, соответствующие разным уровням сложности
  6. Обратная связь – игрок должен чётко понимать что происходит в игре и почему.