«Как сделать интересный геймплей» — доклад для FlashGamm 2012 в Киеве

В этом году FlashGamm собрал рекордное количество посетителей — более 700 человек. Обычно на второй день, утром, после афтепати, залы полупустые, а в этот раз не всегда и место можно было найти. Растут, и это круто. Из тех докладов что я посетил, перечислю моменты, которые запечатлились в сознании:

  1. Антон Волков из AlternativaPlatform рассказал о «воспитании свободой» своих сотрудников. Хотят повторить опыт Valve и судя по всему у них это получается.
  2. Алекс Ничипорчик из SpilGames рассказал, что они проверяют свои игры на 12-летних девочках. Мол если они разберутся и легко всё поймут, то игра хорошая.
  3. Олег Придюк из Unity Technologies поведал о скором новом гуи и что вот-вот выйдут специальные фичи по созданию 2D игр. Ждём!

Были ещё интересные доклады, но я их пропустил — подожду, пока запись выложат.

Ну и собственно мой доклад.

Мне уже давно интересна тема геймдизайна и я считаю, что без этих знаний можно либо делать клоны (скопировав всё хорошее и интересное), либо делать игры интуитивно (если у вас талант от рождения). Такой талант я у себя воспитываю, играя в популярные игры, изучая их внутренние механизмы. Если вы — разработчик и задаёте себе такие же вопросы, как на слайде 1, то это ваша тема.

[kml_flashembed movie=»http://xitri.com/wp-content/uploads/2012/12/flashgamm2012.swf» height=»413″ width=»550″ /]

Если не заморачиваться и назвать вещи своими именами, то хорошие игры те, в которые люди играют долго. Они это делают добровольно и значит в этих играх есть что-то, что цепко удерживает внимание игроков, поддерживает их интерес и не даёт вырваться на волю.  Соответственно, чтобы в вашу игру играли не один день, нужно хорошенько погрузить в неё игрока. Вопрос только в том, как это сделать?

Некоторые разработчики считают, что залог успеха — это качественная графика и озвучка. На первый взгляд так и есть, но вспомните сколько игр с отличной графикой оказались провальными и наоборот — сколько стали популярными, не имея графических шедевров. Получается, что качественная графика не решает вопроса. Она даёт лишь кратковременное удовольствие от созерцания картинки и это быстро проходит (о том, как удовольствие от игры зависит от потраченных на неё сил и внимания читайте в следующем посте). На практике…

Решает хороший геймплей!

Хороший геймплей зависит от большого количества факторов, некоторые из которых приведены на слайде 6. Это далеко не полный перечень и нельзя уделять внимание одному пункту и забывать про остальные. В хорошей игре все аспекты геймплея поддерживают друг друга и работают на общую цель игры. В рамках своего доклада я хочу рассмотреть одну, но, на мой взгляд, очень важную составляющую интересного геймплея — взаимодействие.

Когда вы слышите фразы вроде «глубокий геймплей» или «глубокая игра» знайте, что почти всегда речь идёт о большом количестве возможностей в игре. А когда возможностей много, можно строить разные стратегии, находить несколько способов прохождения уровней, получать новый игровой опыт. Более того, очень часто игроки сами находят интересные решения, сочетая те возможности (правила), которые предлагает игра. При этом для разработчиков этой игры такие решения становятся полной неожиданностью. Классический пример rocket jump из игры Quake. К этому нужно стремиться и самый простой способ — это закладывать в игру общие правила, которые применимы к большому количеству объектов (слайд 10). Проверьте, есть ли в ваших правилах такие слова как: все, любой, каждый, всегда, в любом месте

Игровые возможности зависят от того, насколько хорошо вы продумали взаимодействие в игре. Под взаимодействием я понимаю набор правил, — как объекты реагируют друг на друга. Чаще всего (а в мобильных казуальных играх почти всегда) — это изменения, которые происходят при физическом контакте объектов между собой.

Чем больше у объектов разных реакций друг на друга, тем лучше продумано взаимодействие, тем больше в игре возможностей, тем глубже геймплей и тем дольше игра останется для игрока интересной. Если вашу игру можно изучить за 5 минут и больше там ничего принципиально нового не происходит, то играть в неё будут ровно 5 минут. Если же на изучение всех возможностей не хватит и месяца игры, то играть будут как минимум дольше.

Рассмотрим взаимодействие на примере слайда 11.

Здесь Дед Мороз — это ГГ, а сверху и снизу примеры того, как объекты могут взаимодействовать друг с другом. Линиями показаны связи (взаимодействия).

  1. В верхнем случае объекты взаимодействуют только с ГГ и никак не реагируют друг на друга. Пример объектов: платформы, бонусы, летающие противники — бонусы никогда не пересекаются с платформами, а противники просто пролетают сквозь них — связь от всех к одному. Собственно геймплей здесь сводится к тому, чтобы собирать бонусы и следить, чтобы противники не подлетали близко. Имеем 3 связи. При добавлении нового элемента в игру (например, противник стреляет ракетами) получаем только одну новую связь — ракеты пролетают сквозь всё и взрываются только на ГГ. Не самый эффективный способ. В таких случаях говорят, что геймплей становится шире.
  2. Внизу, наоборот, все объекты взаимодействуют друг с другом. То есть здесь противникам прийдётся облетать платформы, чтобы добраться до игрока (за ними можно прятаться), противники могут сами брать бонусы и становиться от этого сильнее. Имеем 9 связей (возможностей). При добавлении нового элемента, прорабатываем его взаимодействие со всеми, которые уже есть в игре. Например, выстрелы — теперь они тоже отскакивают от платформ, но зато могут сбить бонусы с воздуха вниз, которые упадут на платформы и будут лежать там (можно использовать чтобы достать труднодоступные бонусы), при этом противники могут попадать друг по другу (стоит выстраивать их на одной линии). Новый элемент даёт нам 5 новых возможностей. Каждый последующий элемент даст ещё больше. В этих случаях говорят, что геймплей становится глубже.

Это два крайних случая. На самом деле не обязательно, чтобы прям каждый ваш объект взаимодействовал со всеми остальными — они могут и не пересекаться никогда в принципе. Просто нужно подходить к процессу осознанно и выстраивать все связи с пониманием того что вы делаете. И ещё — любое взаимодействие должно влиять на геймплей (менять ситуацию). Если вы просто увидите красивую анимацию при контакте объектов — это как та красивая графика — хорошо, но не надолго.

Теперь рассмотрим всё это на реальных примерах.

Игра Where’s my water?

Where’s My Water? banner

Популярная казуальная игра от студии Disney, где симпатичный крокодильчик хочет принять ванну и вам нужно провести для него воду. Собрала много наград, долго была в топах и всё такое. В этой игре уровни состоят из большого количества элементов — на слайде 14 я привёл только некоторые из них. Теперь переходим на слайд 15 и… оба-на — они практически все как-то реагируют друг на друга — не взаимодействуют только статические элементы, которые не двигаются и в принципе не могут пересечься.

Вот несколько примеров взаимодействия: вода при контакте с ядом отравляется и сама становится ядом; вода с кислотой превращается в кислоту; яд с кислотой при смешивании образуют ядерную смесь и взрываются; бомба при активации жидкостью также взрывается (слайд 16). При этом взрыв уничтожает песок, камень и утят (слайд 17). Интересный элемент — бактерии — при контакте с водой они размножаются, яд их убивает, а кислота превращает в камень (слайд 18).

Это далеко не полный перечень возможностей игры. Сами понимаете, что имея такой набор правил, можно построить большое количество интересных уровней. Что интересно, в этой игре нет ГГ, — с натяжкой, разве что воду можно считать таковой.

Игра Cut The Rope

Cut The Rope banner

Ещё одна топовая культовая казуальная игра с простой и интересной механикой. В игре нужно при помощи простых механизмов доставить конфету в рот прожорливому лягушёнку.

Здесь тоже достаточно много элементов и на 21-м слайде некоторые из них. НО! На 22-м слайде видно, что все эти элементы взаимодействуют только с конфетой (мыльный пузырь — это по сути другое состояние конфеты). Получается что здесь геймплей растёт вширь, взаимодействие работает слабо. Почему же тогда в неё интересно играть, она популярна и не вылазит из топов? Ответ — физика! Объекты, которые подвержены законам физики, дают большое число вариантов развития событий. Здесь это верёвочка и грелка — перережь верёвку чуть раньше или чуть позже и конфета уже полетит не туда. Вариантов траекторий много и каждый раз создаётся уникальная ситуация. Эти возможности и делают игру глубокой.

На мой взгляд, эти две игры во многом похожи, поэтому сравню их с точки зрения взаимодействия (слайд 25):

  1.  В Cut The Rope игровые механики проще в освоении и сами игровые сессии короче — это требует минимальных усилий со стороны игроков. Но при этом верёвочка рано или поздно надоест игрокам и для поддержания интереса нужно будет вводить в игру дополнительные элементы или видоизменять те, что уже есть.
  2. В Where’s my water? заложено больше возможностей, геймплей глубже, но всё это требует больше времени на освоение игры. Зато можно без проблем создать большое количество уровней, не добавляя новых элементов.

Следующая игра — легендарная Super Mario Bros.

Super Mario Bros banner

Это классическая игра-платформер, в которой есть ГГ Марио, платформы, бонусы, павер-апы, противники, выстрелы и т. д. В этой игре взаимодействие продумано очень круто. В этом смысле игра и сегодня является для нас хорошим примером. Здесь всё органично и много общих правил: гравитация действует на всех существ,  платформы непроходимы почти для всех существ, все противники уничтожаются прыжком на голову и т.д.

На слайде 27 примеры того, как Марио может взаимодействовать с платформами: просто бегать по ним, запрыгивать на них, подбивать кубик снизу, выбивать бонусы, разбивать кубики головой. При этом есть другие вспомогательные механизмы для перемещения: можно подпрыгивать на трамплине или спускаться в трубу. С противниками интереснее (слайды 28-30).  Здесь заложены не только реакции объектов при столкновении, но и различное поведение по отношению к противнику. Посмотрите сколько вариантов взаимодействия Марио с грибом:

  1. Можно дождаться, пока он сам свалится с платформы
  2. Можно перепрыгнуть его и пойти дальше
  3. Можно прыгнуть на него и прибить
  4. Можно расстрелять
  5. Можно подбить снизу через кубик-платформу
  6. Можно сбить черепахой
  7. Можно наткнуться на него и умереть

Только представьте себе столько вариантов прохождения одного только противника. С черепашками ещё больше возможностей. Чтобы все их испробовать на практике, нужно поиграть не один час. Именно это делает игровой геймплей глубоким, а игру интересной. Супер-игра из моего детства.

Ну и конечно Minecraft

Minecraft banner

Эта игра из жанра «песочница», с далеко не совершенной графикой, покорила сердца миллионов геймеров. Мир в игре состоит из блоков, которые можно сломать и заново построить из них новые конструкции. Играя за персонажа, мы можем бегать по миру, менять его, добывать ресурсы, крафтить предметы, приручать дружелюбных мобов и сражаться с враждебными.  Чтобы быть конкретнее, приведу немного статистики из официальных данных:

  1. В игре есть более 100 блоков местности, которые можно найти на карте или скрафтить
  2. Есть более 100 предметов, которые выпадают из мобов, растений, руды или крафтятся
  3. Есть 33 типа мобов (дружелюбные, нейтральные и враждебные)
  4. 174 рецепта крафтинга (а кто-то их все помнит наизусть 🙂 )

Если посчитать количество связей между этими объектами и возможностями, то цифра будет очень большой. На слайде 37 упрощенная схема взаимодействия в игре Minecraft. И поверьте, она далеко не полная. Эти цифры только для официальной версии, не считая различных модификаций, которые благодарные игроки наваяли в большом количестве. И все эти возможности позволили появиться новому геймплею:

  1. Заложенная в игру теория цепей и свойства воды позволили игрокам строить автоматические фермы по сбору урожая (слайд 39), мобофермы, фермы по зарабатыванию опыта.
  2. Создавать интересные механизмы и ловушки (слайд 40).
  3. Творческий режим даёт возможность создавать фантастические постройки (слайд 41).
  4. Используя возможности игры, создавать квесты (слайды 42-43).

Я рекомендую Minecraft всем игроделам, как энциклопедию взаимодействия и как пример отличной игры (в ней есть много вещей которые цепляют и все они достойны изучения).

Теперь я предлагаю вам вернуться к 1-му слайду и если вас ещё беспокоят эти вопросы, постараться найти ответы через придание глубины вашей игре.  Это может и не решит всех проблем, но точно сделает игру лучше и интереснее.

P.S.  Я ходил на флешгаме и вглядывался в бейджики людей, надеясь увидеть там «Game Designer» или «Producer», но встретил буквально несколько человек. Поэтому если геймдизайн — ваша профессия и вы хотите обменяться опытом, я всегда только за. Мои контакты есть на слайде 45.

Автор

stormit

Знимаюсь дизайном, программированием, спецэффектами и разработкой игр.

«Как сделать интересный геймплей» — доклад для FlashGamm 2012 в Киеве: 1 комментарий

  1. Нет таблицы к которой постоянно обращаются в статье. По этому часть смысла теряется. Обновите информацию, пожалуйста.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *