Поделиться
Поделиться

Недавно опубликовали флеш-игру, в которой я принимал участие как Level Designer. Игра в стиле «платформерная головоломка». В ней есть два персонажа (парень и девушка), которыми можно управлять одновременно. Каждый персонаж имеет свои уникальные способности. Если Джим может запрыгивать на выступы высотой 2 блока, то Мэри умеет пригибаться и проходить в узких местах.

По сравнению с первой частью, в этой игре появились новые типы противников, а это значит что для них нужно было придумать новые интересные ситуации. Для меня это была хорошая возможность прокачать свои навыки.

Я делал так:

  1. Сначала исследовал первую часть игры: какие есть объекты, как они взаимодействовали друг с другом, как они вводились в игру и как учили игрока ими пользоваться
  2. Составил список объектов для новой версии и нарисовал для них таблицу взаимодействия.
  3. На основании таблицы для каждого объекта расписал варианты, как его можно использовать.
  4. Дальше, зная механики Джима и Мэри, составил для них варианты взаимодействия с объектами уровня и отсортировал их по сложности.
  5. Чтобы уровни не были однообразными, придумал несколько стратегий:
    а) уровень как простая бродилка-головоломка
    б) уровень как серия последовательных механизмов
    в) уровень на скиловое прохождение
    г) уровень на синхронное движение обоих персонажей
  6. Составил общий план уровней — как чередуются стратегии, когда и какой объект появляется впервые в игре, где и какие головоломки использовать чтобы сложность шла по нарастающей.
  7. Ну и потом, составление самих уровней и тестирование.

Целевая аудитория игры — девочки, поэтому для меня самым тяжелым оказалось выдержать подходящий уровень сложности.  Я скорее хардкорный игрок и люблю когда за результат нужно побороться, поэтому мои уровни оказались сложнее чем требуется. Поэтому после меня их немного упрощали. В принципе это делается несложно — для девочек достаточно уменьшить скиловую и оставить пазловую составляющие.

Ещё было важно уменьшить количество точек невозврата, когда единственный выход — это нажать кнопку Replay. В этой игре многие ошибки прощаются и почти всегда есть возможность переделать всё правильно не переигрывая уровень. Например, если Мэри задвинула ящик под низкую платформу, то обычно есть место чтобы протолкнуть его дальше, перепрыгнуть и вернуть обратно (вот вам один из секретов хороших казуальных игр).

В итоге получилась хорошая игра, в которую можно поиграть тут.

Тех, кому интересны вопросы левел-дизайна, приглашаю на DevGamm в Киев, я там буду выступать с докладом на эту тему.

Об авторе

Денис Романко (Stormit)Занимаюсь дизайном, программированием, спецэффектами и разработкой игр.

НазадНазад