Архив рубрики ‘Анимация’

Презентация с UAFPUG в Киеве по платформенному движку + исходник с уровнем

31.12.2009, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Анимация, Новости

Поздравляю всех с Новым Годом! В новом году желаю всем игроделам делать только удачные флеш-игры :)

С долгами в Новый Год нельзя, поэтому выкладываю презентацию с UAFPUG, которая проходила в Киеве, в октябре месяце.

а также, как и обещал, исходник к готовому уровню: 

Download: Simple Platform Engine Source  Simple Platform Engine Source (112.1 KB, 6,595 hits)

83 Хитрых

Настоящий пример качественной анимации

30.09.2009, автор: Stormit, рубрики: Анимация, Все остальное

Наткнулся в сети на интересный флеш-мульт. Аниматорам есть что проанализировать. Может быть из-за качественной озвучки, а может благодаря сильной анимации, этот мульт поселился в топе моего хит-парада.

А может быть меня зацепил глубокий смысл… А ты настоящий?

83 Хитрых

Эффект электрошока в 2 кадра

31.08.2009, автор: Stormit, рубрики: Анимация, Игровые баннеры

Мои самые любимые эффекты те, которые симпатично смотрятся и делаются быстро и просто. Один из таких - эффект от удара током, попадания молнии или воздействия электрошокера. В анимации иногда приходится приложить к персонажу 220 и даже больше, если того требует сюжет. Например, на слайде 1, учёный решил испытать на себе установку по повышению настроения - после этого понимаешь, что у тебя не так уж всё и плохо :)

Первое что нам нужно - это персонаж для опытов. Можете нарисовать его в любой позе, главное чтобы она контрастировала с той, когда персонаж получает разряд (слайд 2). Читать полностью »

24 Хитрых

Эффект сильного ветра в 2 кадра

07.11.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация

В анимации бывают случаи, когда нужно показать сильный ветер. Например, ураган, шторм или метель. Понятно, что воздух не нарисуешь в чистом виде, так как для людей он прозрачен. Но можно анимировать такие видимые вещи, как пыль, облака, туман, снег.

Этот способ лучше всего подходит для сильного ветра и он очень простой. Основная идея в том, что на быстрой скорости мы успеваем заметить только мелькание мимо нас неоднородных масс воздуха. Если отбросить всё лишнее и перенести это на флэшовый таймлайн, то получится мигающая анимация в два кадра - в одном есть что-то (облако, пыль…), во втором уже нет. У нас будет белый прямоугольник (якобы облака) растянутый на всю флэшку.

Таким же образом можно передавать и фоновую скорость, например, мелькание воздуха за иллюминаторами самолёта. Нужно ускорить персонажа? - Заставьте фон двигаться быстрее. Читать полностью »

25 Хитрых

Игровые баннеры тоже игры - презентация для FlashGamm в Киеве

29.10.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Анимация, Игровые баннеры, Новости

Моя презентация на FlashGamm в Киеве.
Организаторы обещали выложить у себя на сайте видео, так что детально пересказывать нет смысла, остановлюсь на основных моментах:

Использование флэш-игр в рекламе

Основной смысл - как сделать из flash-игры рекламный продукт.

Читать полностью »

31 Хитрых

Изометрия в два счёта

17.10.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Анимация, Игровые баннеры

Для flash-игры TilePaving использовалась одна маленькая, но полезная хитрость. Никакой изометрии в программном понимании там и в помине нет. Все расчёты для плиток производятся в привычных координатах _x и _y. А интересный ракурс создаётся благодаря двум простым действиям: повернуть символ на 45 градусов (всю игру целиком), а потом сплющить её по вертикали на 50%. Сжать повёрнутый символ во флэше не так-то просто - маркеры трансформации помнят угол поворота и сохраняют возможность растяжения/сжатия по осям самого клипа. Чтобы обойти этот момент, нужно символ временно сгруппировать (Ctrl + g), сжать по высоте и затем разгруппировать (Ctrl + b).

 

Читать полностью »

38 Хитрых

Добро всегда побеждает зло - игровой баннер

15.10.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация, Игровые баннеры, Новости

На днях был сделан игровой баннер для Доброблога. Идею долго выдумывать не пришлось - название блога говорит само за себя.

Теперь, чтобы перейти на сайт, нужно доказать свою доброту.
Кликаем мышкой!

Персонажей для баннера придумал и оживил (а точнее вывел из своих миров) - Никита Котов

50 Хитрых

Анимационные обманки

28.07.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация

Никак не реклама Guiness, а наоборот, хороший пример как в анимации делать обманки. А точнее - как делать сложную анимацию из небольшого количества ключевых положений.

Это подходящий пример для флэш-анимации, т.к. очень часто она состоит из символов и моушен-твиннинга, где форму менять проблематично. Используя же такие приемы, можно быстро и без труда анимировать сложные вещи.

Сложного ничего нет - новое (перевернутое) положение должно по форме напоминать предыдущее плюс поддерживать импульс движения (те части которые двигались, должны быть смещены с учетом предыдущего кадра - чтобы переход был плавный).

А вообще, сама идея в ролике замечательная. Мое внимание привлекли однозначно.

12 Хитрых

Программная анимация и сферы её применения - UAFPUG 3 и как это было

01.07.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Анимация, Игровые баннеры

Прошла суббота, а вместе с ней и UAFPUG 3, посвященный флэш-анимации.
Я был приятно удивлен теплым коллективом и не ожидал, что это будет так интересно.
Знакомство и общение с новыми людьми, красивый город и увлекательное after party сделали свое дело. Теперь буду посещать такие мероприятия чаще.

Отдельное спасибо скажу организаторам встречи - Лерике и всем остальным, кого я не знаю: все было просто супер! Просторный, прохладный зал с мягкими диванами, розыгрыш ценных и почетных призов, экскурсия по городу, fireshow - молодцы. Порадовали гости приехавшие специально для этого из России.

Я выступал вторым, между Колесником Александром и Акимовым Олегом. Когда подошла моя очередь, я разволновался и первое время мялся как школьник и сказал далеко не все что хотел. Потом как-то попустило и речь пошла более связная. Думаю, это придет с опытом.

Выкладываю свою презентацию, ниже можно и исходник скачать. Все хитрости подаются как готовое решение - эффект копируется в флеш-мультфильм путем copy/paste. Код не везде “чистый”, потому как некоторые вещи брал из работ которым более 2-х лет. К тому же возможен “левый код”, который нужен был для символов, которых здесь нет. Я об этом не сильно заботился, потому как решение выложить исходник было принято уже на самой презентации. Поэтому примите все как есть.

Сегодня Adobe Flash - это мощная программа, которая решает широкий спектр задач и создала несколько профессий – флэш-программисты, флэш-аниматоры и иллюстраторы. Веб-дизайнеры не отстают и тоже стремятся взять флэш на вооружение.
В связи с этим, люди, которые занимаются преимущественно анимацией, Actionscript-ом практически не пользуются, максимум – команды play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop(). Программисты же, впадая в фанатизм, пытаются все сделать исключительно скриптами, а к твиннингу относятся с пренебрежением. Не все, конечно, но многие. Как в программировании, так и в простой анимации, есть свои преимущества и недостатки. И эффективней работать будет тот, кто использует преимущества обоих направлений.
Так как сегодняшняя тема посвящена анимации, то и доклад ориентирован в основном на флэш-аниматоров.

Как же может Actionscript помочь флэш-аниматору?
Я не буду касаться вопросов интерактива, так как без программирования там делать нечего. Наоборот, попробую подружить аниматоров со скриптами для создания простой линейной анимации, будь то мультфильм, клип, флэш-открытка или презентация. Дальше я буду говорить о решениях применительно к такому типу задач. Большей частью программная анимация пригодится для фона и объектов второго плана, т.к. главные действующие лица требуют уникальный и неповторяющийся набор действий.

Читать полностью »

29 Хитрых

Пузырьковый метод

17.06.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Анимация, Игровые баннеры

Это не метод сортировки массива, просто по своей сути он больше всего похож на то, как поднимаются пузырьки воздуха под водой. В готовом виде это символ, который дает непрерывный поток пузырьков. Дублируя и масштабируя этот набор можно получить вполне реальную картину подводного мира.

Но не только под водой можно таким образом показывать воздух. Иногда возникает необходимость показать воздух на суше. Непростая задача - он ведь прозрачный. Например есть игровой баннер, где летит воздушный шарик, а мы включая/выключая вентиляторы должны проводить его до конца экрана. Чем выше от вентилятора, тем меньше воздействие ветра. Чтобы добавить играбельности и лучше объяснить пользователю что и как, можно воспользоваться этим способом и наглядно показать пределы ветра. Для этого будем считать что воздух замусорен пылинками, ворсинками и т.д. В случае с нашими вентиляторами, они силой ветра поднимают осевшую на них пыль. Я просто придумал такие условия, но они помогают мне лучше передать картину происходящего.

Чтобы сделать такие пузырьки нужно: Читать полностью »

39 Хитрых