Как придумать культовую игру
07.03.2011, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, НовостиУникальная видеохроника раскрывает секреты создания успешных игр. Смотрим, учимся.
Уникальная видеохроника раскрывает секреты создания успешных игр. Смотрим, учимся.
В этот раз FlashGamm превзошёл мои ожидания по размаху. Более 400 человек! Можно было покатать на MaxRacer от Alternativa3D, сыграть в реальную русскую рулетку c Arvara, пообщаться с кем хочешь и вообще, просто познавательно провести время. Отличное мероприятие, спасибо тем кто его устроил, кто пришёл туда с докладами и тем, кто пришёл их послушать.
Выкладываю свой доклад с FlashGamm Kyiv 2010. Тема доклада предполагает, что вы уже знакомы с физическим движком Box2D и уже что-то пробовали на нём сделать. И, надеюсь, что у вас это получилось. Если же вы ещё с ним никогда не работали, то вот полезный набор для ликбеза:
Box2D 2.1 Manual (или предыдущая версия движка, зато на русском )
Этого хватит с головой! Ну и сам доклад с комментариями:
В последнее время не получалось написать что-то интересное, просто физически нет времени. Но я рад, что блог всё это время жил собственной жизнью, - люди общаются через комментарии помогая друг другу. Это прекрасно, это заряжает позитивом и мотивирует что-то всё-таки написать.
Начну с доклада для UAFPUG, который проходил на днях в Харькове (отдельное спасибо gamezhero за организацию встречи). Целью встречи был обмен опытом построения рабочего процесса в игровой флеш-индустрии. Я представлял Инди-разработчиков
Честно говоря я никогда себя так не называл, но как оказалось, соответствую этому типу, когда делаю игры для дальнейшей монетизации. Основное отличие от фриланса и разного рода компаний в том, что сроки создания игры я определяю для себя сам и они могут плавать, если додумываю что-то интересное. Ещё есть разного рода риски, но сосредоточимся на позитиве.
Ниже я привожу презентацию и тезисы, по которым я строил свой доклад. Это исключительно мой опыт, поэтому я с удовольствием выслушаю все замечания.
Поздравляю всех с Новым Годом! В новом году желаю всем игроделам делать только удачные флеш-игры :)С долгами в Новый Год нельзя, поэтому выкладываю презентацию с UAFPUG, которая проходила в Киеве, в октябре месяце.
а также, как и обещал, исходник к готовому уровню:
Simple Platform Engine Source (112.1 KB, 11,911 hits)
После прочтения статьи о платформерном движке (дальше буду ссылаться на неё как на “предыдущий пример”), у многих возник вопрос: “Как сделать, чтобы при управлении смещался фон, а персонаж оставался на месте”.
Спешу ответить.
Есть один способ, самый простой, на мой взгляд, вот его и рассмотрим. Возьмём конечный результат из “предыдущего примера”, теперь “обернём” всё полученное в новый символ game. Наглядно результат показан на слайде 1 - код, персонаж, противники (если есть), платформы, графика и всё всё всё, должно оказаться внутри этого клипа. Такой клип можно смещать, масштабировать, крутить, копировать в другой fla-файл - игра будет работать.
Урок от ANIMEFISH.COM
Привет!
Представляю вниманию очередную хитрость для флеш девелоперов - “Создание динамических текстур во флеш”. О чем это я? Частенько в играх, в анимации, существует необходимость использовать качественные текстуры для различных заливок (для фонов, объектов и т.д.) Однако, найти такую текстурку достаточно сложно, подготовить ее к использованию в ролике - тоже сложно (если вы к тому же не владеете растровыми редакторами - это еще проблематичней), импортируемая текстура имеет вес (и не малый) а для вашей игры, например, необходимо много текстур. Но самое важное - это найти ту текстуру, которая бы гармонировала бы с вашей графикой.
Что же делать? Какие пути выхода?
Начнем. Читать полностью »
Чтобы сделать игру как на примере (слайд 12), не нужны продвинутые знания в физике и математике. По сути, мало что нужно вообще, потому как флеш располагает всем необходимым, чтобы сделать неплохую платформенную игру без особых усилий.
Обычно для определения столкновений фигур используются непростые математические расчёты проекции векторов. И это часто оправдано, так как позволяет сделать игры с реальным поведением объектов. Но если реальной физикой в вашей игре можно пренебречь, то организовать прогулки по платформенному миру - не проблема. Герой дня - популярная функция hitTest(), которая и будет решать все вопросы определения столкновений.
У этого движка есть свои плюсы и минусы. К недостаткам можно отнести:
1) отсутствие физики (есть только гравитация)
2) отсутствие наклонных поверхностей
3) платформы только прямоугольной формы
4) в сложных уровнях, во избежание глюков, требует дополнительной настройки персонажа
5) есть небольшая “дерганность” персонажа при контакте с платформами (связано с тем, что пересечение с платформой компенсируется не по направлению движения, а с раскладкой на оси X и Y).
К достоинствам:
1) прост в разработке
2) простое и быстрое построение уровней сложной формы
3) персонаж автоматически шагает по невысоким ступенькам
4) несёт в себе определённую стилизацию и хорошо подходит для пиксельной графики.
Наконец-то увидела свет флеш-игрушка, которую мы сделали ещё в сентябре прошлого года. Я программировал и продумывал уровни, Никита Котов - рисовал, анимировал и писал музыку. Сложно сказать, сколько времени ушло на разработку, так как начал я её делать после того как увидел игру “N”. Потом много раз откладывал в сторону, через пол-года вспоминал и что-то доделывал - и так много раз. Можно сказать что я на ней познавал подводные камни, учился физике и оптимизации процессорных ресурсов.
Спонсором выступили BunnyGames на правах Primary Sponsorship. Сейчас игра крутится на Newgrounds - поддержите, поставьте 5 баллов (реклама в игре сейчас откручивается мне, так что можно кликать
).
Это классический платформер, где в каждом уровне нужно добраться до выхода, минуя все опасности. В игре 9 уровней и 7 видов противников. Каждый противник обладает своими характеристиками, например один может побежать навстречу когда вас заметит, другой мешает через себя перепрыгнуть. Мир в игре может меняться. Все персонажи двигаются, пока не упрутся в стену или под ногами не окажется пустота. Поэтому открывание дверей или подъехавший лифт могут изменить ситуацию и усложнить прохождение.
Немного предыстории (играем за представителя расы пчелоидов):
Вы были осуждены по статье rgb:#FDD535 Галактического Кодекса.
За незаконный сбор мёда вам дали максимальный срок - 1000000 ударов пульса. Срок близился к концу, но внезапная магнитная аномалия вывела приборы из строя и дверь вашей камеры открылась…
Чудесным образом спаслись не только вы, - сбой системы открыл все камеры и остальные заключённые тоже оказались на свободе. Они сильнее и выносливее вас, и они жаждут мести. Избегайте их.
Цель каждого уровня - найти выход. А цель игры - удрать с этой планеты!
Очень много времени (я даже не ожидал) ушло на проработку каждого уровня - на то, чтобы сделать его интересным и 100% проходимым. Сейчас можно собрать все бонусы без потерь (не уверен насчёт последнего уровня). Пришлось каждый уровень пройти не один десяток раз. Особенно сложно было там, где бегают четверорукие охранники. Дело в том, что они могут подпрыгнуть и улететь с платформы в непредсказуемом направлении и создать непроходимый участок.
Игра получилась непростой в прохождении и тестерам пришлось потратить несколько дней, чтобы дойти до конца, но последний уровень пока покорился только мне ![]()
Тут не нужен ни пиар ни громкие слова. По моему мнению, это самая качественная и проработанная флеш-игра на сегодня. Впервые я о ней услышал около года назад и с нетерпением ждал когда же это свершится. Разработчики периодически интриговали графикой и новыми трейлерами, после которых я запасался новым терпением и загорался желанием самому сделать что-нибудь эдакое…
Все кто ждал вместе со мной, - мы это сделали ![]()
Игра состоит из серии подигр, где с каждым уровнем меняются возможности (соответственно управление) персонажа. Смотрите трейлер и сами всё поймёте:
Берём пример, потому как здесь графика, анимация, программирование, музыкальное сопровождение, удобный интерфейс - вообще всё - сделано на высшем уровне.
Играем в Scarygirl
Отличная игрушка попалась на днях на глаза, называется: Don’t Look Back.
Почему игра так называется, становится понятно когда проходишь большую её часть. Для меня этот момент был самым неожиданным и приятным в игре. В конце игры снова неожиданность… В общем, игра с идеей, которая в середине немного меняет суть игры.

Советую потратить часик свободного времени и пройти игру до конца.