Scarygirl - вышла в свет самая крутая флеш-игра

14.04.2009 , автор Stormit , рубрики: Flash игры

Тут не нужен ни пиар ни громкие слова. По моему мнению, это самая качественная и проработанная флеш-игра на сегодня. Впервые я о ней услышал около года назад и с нетерпением ждал когда же это свершится. Разработчики периодически интриговали графикой и новыми трейлерами, после которых я запасался новым терпением и загорался желанием самому сделать что-нибудь эдакое…

Все кто ждал вместе со мной, - мы это сделали :)
Игра состоит из серии подигр, где с каждым уровнем меняются возможности (соответственно управление) персонажа. Смотрите трейлер и сами всё поймёте:




Берём пример, потому как здесь графика, анимация, программирование, музыкальное сопровождение, удобный интерфейс - вообще всё - сделано на высшем уровне.

Играем в Scarygirl

Интересно на 66%

37 Хитрых

Flash игра - Don’t Look Back

08.04.2009 , автор Stormit , рубрики: Flash игры

Отличная игрушка попалась на днях на глаза, называется: Don’t Look Back.

Почему игра так называется, становится понятно когда проходишь большую её часть. Для меня этот момент был самым неожиданным и приятным в игре. В конце игры снова неожиданность… В общем, игра с идеей, которая в середине немного меняет суть игры.
Don’t Look Back Flash Game
Советую потратить часик свободного времени и пройти игру до конца.

Интересно на 61%

19 Хитрых

Мне исполнился 1 год

01.04.2009 , автор Stormit , рубрики: Новости

“Мне 1 год” - заявил мне сегодня мой блог, чем меня несколько удивил. Ну раз так, нужно что-то написать по этому поводу.

За этот год в моей жизни произошло много интересных событий. Я узнал что многие люди давно и окончательно перешли на AS3. Причём привыкли к нему настолько, что даже не матюкаются. Узнал что UAFPUG - это не так страшно как звучит, наоборот, очень полезное мероприятие. Что делать и продавать игры - вполне реальное занятие чтобы жить только этим (сделал 1 на заказ, продал 2 свои игры, ещё 2 сейчас продаются и несколько в разработке - это параллельно с основной работой).

Прочитал 2 доклада: для UAFPUG в Донецке и для FlashGamm в Киеве (доклад1, доклад2).  Познакомился с многими  интересными людьми и загрузился работой. Был удивлён, когда предложили взять у меня интервью и с удовольствием его дал. Читайте в блоге Валерии Маллаевой, который тоже недавно справил первую годовщину.

Из планов на будущее: освоить 2х-мерные и  3х-мерные движки, запустить игровой портал и доработать свой 4х-мерный игровой движок.

“Ничего не забыл?” - спросил я свой блог, на что он мне тактично добавил, - “В настоящее время имеются 62 записей и 1197 комментариев, которые находятся в 7 рубриках и имеют 13 меток.”

Интересно на 31%

24 Хитрых

Альтернатива “Cache as bitmap” - разгружаем процессор

27.03.2009 , автор Stormit , рубрики: ActionScript

Наверное многие знают и умело используют такую замечательную возможность во флеше как “Cache as bitmap“. При этом, с клипа делается виртуальный снимок в виде картинки и вектор не пересчитывается для отрисовки каждый кадр. Можно рисовать графику в векторе прямо во флеше, потом в панели свойств включить кэширование и на выходе плеер получает растровую картинку. Очень удобно, можно быстро вносить изменения и сразу любоваться результатом минуя фазу экспорта/импорта в PNG. Плюс ко всему - экономия траффика.

Звучит приятно и обычно всё хорошо работает, но я столкнулся с тем, что с клипами больших размеров, тормоза частично остаются. В одной платформенной игре у меня был фон 1200х1200, который лежал на заднем плане и должен был просто смещаться, пока персонаж бегает по уровню. Так вот, анимация происходила с небольшими рывками. Такое впечатление, что флэш время от времени пересчитывает данные и делает “обновлённый” снимок с клипа. Так или иначе, но факт имел место и такие тормоза были. Это решалось заменой векторного фона растровым (PNG), но такая флешка весила очень много.

Но не зря мы все так любим флеш - у него в арсенале достаточно инструментов чтобы решить эту проблему. Мы снимаем с флеша ответственность по растеризации векторной графики и берём её на себя. Будем использовать BitmapData и маленькую функцию, приведённую  ниже.  В добавок мы получаем возможность обрабатывать нашу картинку как игре угодно: добавить следы от взрыва, осколки, пятна.

На примере ниже можно увидеть как это работает. Большое количество градиентов и  объектов нас больше не пугают, потому что пикселы отрисовать в разы быстрее чем рассчитать вектор по точкам. Так будет видеть flashPlayer наш клип:

Читать полностью »

Интересно на 56%

35 Хитрых

Crimsonland 3: Выживание на практике

19.03.2009 , автор Stormit , рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры

Мне уже порядком поднадоела эта тема, но люди просят рассказать каким образом создаются монстры, летят пули и как определяется попадание. Надеюсь это многим поможет, тем более что поняв эти простые истины, можно создать много разных flash игр.

На самом деле о некоторых вещах я уже писал раньше. Например, монстры будут появляться таким же способом, как препятствия в баннере с мячиком (помните?). Для простоты изложения мы будем использовать процедурный способ программирования с разделением кода на слои :). Потом так будет удобнее ориентироваться в коде (это первый шаг к классам и ООП).

Итак, из предыдущих постов у нас есть главный герой, готовый ринуться на толпы врагов. Я заменил базуку на пулемёт и немного повысил его манёвренность (скорость ходьбы и поворота). Слайд 1.

Подробно о том, как теперь устроен клип body клипа hero показано на слайте 2. При щелчке мышью, начинает проигрываться анимация стрельбы и во втором кадре вызывается функция placeBullet(), которая добавляет пулю на сцену. Это единственное место в этом примере, где вызов функции идёт из клипа, а не с главной линейки. Обратите внимание, что появился вспомогательный клип dot - он нужен чтобы пересчитать по нему правильные координаты пули в момент вылета из ствола. Это идеальный способ, когда дуло не находится точно на осях X и Y. Внутри всех вспомогательных клипов я пишу _visible = false. Так они не заметны для глаза, но доступны для кода.

Дальше создаём клип для противника с именем spider и прочую атрибутику: пулю (bullet) и спецэффект для поражения (boom). Клип spider состоит из 2-х кадров (состояний). В первом клип с анимацией ходьбы (здесь же и клип hit, который нужен для проверки попадания), а во втором - клип а анимацией погибания (когда анимация доигрывается, в последнем кадре вызывается _parent.removeMovieClip() которая удаляет противника (в данном случае _parent - это клип spider). Клип пули bullet - просто рисунок снаряда (при _rotation = 0 смотрит вправо). Клип boom - имитация кровавого всплеска. Все эти клипы присутствуют на линейке, но лежат далеко за пределами сцены чтобы случайно не попали в кадр (или выполнить для них _visible = false). Потом с каждого будет создаваться дубликат и использоваться по необходимости.
Создаём прямоугольный клип ground который площадью должен покрыть всю сцену. Противники будут появляться, учитывая его границы, а пули будут удаляться (в смысле delete), когда вылетят за его пределы. Слайд 3.
Читать полностью »

Интересно на 78%

58 Хитрых

Воспоминания о Crimsonland 2: наведение на цель

27.02.2009 , автор Stormit , рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры

Это небольшое дополнение к предыдущему посту, которое может сделать флеш-игру ещё интересней.

Очень часто разработчики, когда им нужно навести дуло на цель или направить монстра на жертву, делают это мгновенно. То есть, объект шёл в одну сторону, и тут бац.. идёт уже в другую. Это подходит для многих случаев и повышает контроль над ситуацией, мотивируя игрока проявить свои возможности, но иногда (а может и часто :)) нужно сделать чтобы дуло пушки или персонаж наводились на цель плавно.

Читать полностью »

Интересно на 74%

25 Хитрых

Делаем во флэше движение персонажа как в Crimsonland

12.02.2009 , автор Stormit , рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры

Думаю, что многих в своё время зацепила игра Crimsonland. Лично мне нравится как там реализовано управление главным героем. При нажатии клавиши “Вверх” персонаж смещается не строго вверх, а туда, куда смотрит. Кнопки “Вправо” и “Влево” только поворачивают героя и меняют направление движения.

Такое движение сделать во флеше очень просто, достаточно знать формулы синуса и косинуса. Этим мы и займёмся. Читать полностью »

Интересно на 72%

101 Хитрых

С Новым годом!

31.12.2008 , автор Stormit , рубрики: Новости

Всех поздравляю с праздником!

Желаю, чтобы Новый 2009 год стал для каждого интересным и неожиданным!
Желаю вам избавиться от своих врагов и завести хороших друзей!
Желаю получить хорошие подарки и весёлое настроение!
Желаю вам достаточно сил, чтобы реализовать свои идеи!
Желаю вам не заиметь рога и не отбросить копыта!

Желаю здоровья, радости, любви и счастья!

Интересно на 30%

18 Хитрых

Флэш-игра “Вирусный кризис”.

26.12.2008 , автор Stormit , рубрики: Flash игры, Новости

Сделали новогоднюю флэш-игру для “Лаборатории Касперского”.
Последнее время, тема финансового кризиса не исчезает с первых страниц новостных изданий, поэтому название для игры выбрано актуальное - Вирусный кризис.

Флэш-игра “Вирусный кризис”

Игрушка не требует глубоких размышлений - это шутер. Зато вам понадобятся быстрая реакция и чувство юмора. Ваша задача - защитить сервер от стаи вирусов. В начале, у вас (якобы) слабая защита и возможности ограничены, но как только станет горячо, вам предложат установить более крутой антивирус, с которым вы получите ряд преимуществ: регулярные обновления и дополнительное оружие. Смысл игры - продержаться как можно дольше и набрать побольше очков.

Это моя первая действующая игра на AS3. Не могу передать всех эмоций которые переполняли меня, когда я переносил свои наработки на 3-ю версию скрипта, но вспомнил я всех, особенно когда знакомился со сборщиком мусора.

Надеюсь игра вам понравится, мы старались сделать её весёлой.

Интересно на 42%

37 Хитрых

Эффект сильного ветра в 2 кадра

07.11.2008 , автор Stormit , рубрики: Анимация

В анимации бывают случаи, когда нужно показать сильный ветер. Например, ураган, шторм или метель. Понятно, что воздух не нарисуешь в чистом виде, так как для людей он прозрачен. Но можно анимировать такие видимые вещи, как пыль, облака, туман, снег.

Этот способ лучше всего подходит для сильного ветра и он очень простой. Основная идея в том, что на быстрой скорости мы успеваем заметить только мелькание мимо нас неоднородных масс воздуха. Если отбросить всё лишнее и перенести это на флэшовый таймлайн, то получится мигающая анимация в два кадра - в одном есть что-то (облако, пыль…), во втором уже нет. У нас будет белый прямоугольник (якобы облака) растянутый на всю флэшку.

Таким же образом можно передавать и фоновую скорость, например, мелькание воздуха за иллюминаторами самолёта. Нужно ускорить персонажа? - Заставьте фон двигаться быстрее. Читать полностью »

Интересно на 49%

25 Хитрых