Shadow Runner — новая аркадная социальная игра

Есть такая компания — Nekki — в ней работают хорошие ребята и делают социальные игры. Один из ихних хитов — это «Бой с тенью«, в которую многие давно уже поиграли. Почему я об этом пишу? Потому что сейчас они делают новую игру про паркур, с рабочим названием Shadow Runner, а я тоже участвую в разработке. Игра будет на том же движке что и «Бой с тенью» (и даже ещё лучше).

Чтобы учитывать мнение игроков ещё на стадии разработки, был запущен блог, где многие рабочие моменты игры выкладываются на обсуждение: http://blog.shadowrunner.ru/.  Если у вас есть замечания или пожелания по этой игре, приглашаю вас поучаствовать там в обсуждении.

«Что такое игровой фан, или как сделать игры интересными» — доклад для FlashGamm 2011 в Киеве

В Киеве прошёл очередной FlashGamm, оставив после себя не только хорошие воспоминания, но и новые знакомства а также понимание куда двигаться дальше. Продолжая развивать тему геймдизайна, я поставил для себя планку разобраться с понятием «игровой фан» — тема фундаментальная и на столько сложная, на сколько и полезная.

Те, кто когда-то слышал это слово, интуитивно понимают что такое фан, чувствуют когда он есть и когда его нет. Очевидно, что фан влечёт за собой позитивные эмоции и способен существенно влиять на игроков. Попытаемся понять природу фана и научиться целенаправленно его вызывать.

[kml_flashembed movie=»http://xitri.com/wp-content/uploads/2011/12/flashgamm2011.swf» height=»413″ width=»550″ /]

Источники фана

Понятие «фан» пришло к нам с запада и многие ассоциируют его с удовольствием, но я с этим не совсем согласен. Человек может получать удовольствие от еды, от массажа, от загорания на пляже или от того, что плюхнулся в мягкое кресло после тяжёлого трудового дня. Это не те ощущения, которые я переживаю во время увлекательной игры. Для меня фан – это радость. Радость от того, что у меня всё получилось так как я и хотел, или даже лучше. То есть фан — это радость успеху! То есть удовольствие больше относится к удовлетворению потребностей тела, а радость больше относится к психическому уровню.

Если поспрашивать игроков, от чего они получают фан в игре, они могут перечислить множество разных источников, например:

  • Возможность выбора
  • Творческое выражение себя
  • Драйв на высокой скорости
  • Волнение в моменты напряжения и последующее облегчение
  • Эстетическое удовольствие от прекрасного
  • Фан от общения с друзьями и от взаимопомощи
  • Преодоление трудностей
  • Мстить противникам
  • и т.д.

Это не предел, частных случаев настолько много, что их нет смысла даже описывать. Поэтому хорошей идеей было систематизировать фан и разбить его на условные составляющие. С этой задачей отлично справилась компания XEODesign, когда исследовала эмоции игроков и построила схему, представленную на слайде 4.

В ходе исследований выяснилось, что есть 4 класса эмоций и ощущенй, которые люди переживают в игре. Из этой схемы видно, что каждому классу фана присущи определённые действия, которые в свою очередь вызывают определённые эмоции. Также показаны факторы, которые повышают и понижают этот вид фана (слайды 5-8). Не вижу смысла детально это описывать, так как это уже давно сделал в своём блоге Андрей Костюшко. Скажу честно: я перевёл эту схему на русский язык, распечатал и повесил у себя над рабочим местом – будет висеть пока не заучу наизусть.

Фан как развитие

Пытаясь разобраться в причинах, я пришёл к выводу что человек испытывает радость только тогда, когда он развивается. По сути, начиная с рождения, человек чему-то учится и новые знания и умения позволяют ему достигать большего. В итоге человек приобретает опыт компетенции – понимание что он может это сделать. И за этот результат природа награждает его радостью (фан). Переживание радости – когда человек не только удовлетворил свои потребности и желания, но и сумел выйти за пределы привычных схем действий, достиг чего-то необычного, чего прежде, возможно, нельзя было даже вообразить. Именно этот опыт делает человека чем-то большим, чем он был раньше. Человек развивается.

Реакция мозга на окружающую среду

Чтобы лучше это понимать, нужно разобраться как работает человеческий мозг (слайд 10). Если рассматривать его как компьютер, то можно разделить его на 3 подпрограммы: Разум, Ум и Интеллект. Если коротко, то Разум – это центр, который анализирует ситуацию, Ум – отвечает за работу тела «на автомате» (ходьба, вождение авто, рутинная работа) и Интеллект – база данных содержащая весь накопленный опыт(память). Каждый раз, когда мы сталкивается с каким-то объектом, Разум через все органы чувств считывает ситуацию и анализирует её. Сначала пытается найти в памяти похожий объект. Если объект нам знаком, из памяти достаётся подходящий образ действия (как поступить с этим объектом), управление передаётся Уму и дальше всё происходит на автомате – наше внимание в этом процессе больше не участвует. Если же объект нам незнаком, запускаются механизмы по его оценке: опасен ли он для нас или нет, встречалось ли раньше что-то похожее и как в этом случае лучше поступить… В итоге, всё наше внимание сосредоточено на незнакомом предмете и идёт интенсивная умственная аналитическая работа и когда мы находим правильное решение как поступить с этим объектом, мы награждаемся приятными переживаниями. Мы решили эту головоломку. Важно понять, что на действия выполняемые на автомате, мы вообще никак не реагируем – они вне зоны нашего внимания.

Дофамин и фан

Этот взгляд подтверждает следующий график (слайд 11). Здесь показано, как в организме вырабатывается дофамин при получении награды. Дофамин – это гормон, который, по мнению учёных, на химическом уровне отвечает за чувство удовольствия. Например, игрок забегает в комнату, где стоит незнакомый ему противник, а за его спиной лежит незнакомый артефакт. То, что мы видим артефакт в зоне досягаемости – это стимул, чтобы победить противника. Сам артефакт — награда.

  1. Первый раз, после проявления стимула, фан мы получим только после получения награды. Потому что не знаем насколько силён противник и нужен ли нам этот артефакт.
  2. Второй раз фан будет перед получением награды, так как в нашей памяти уже хранится информация, как это было приятно и мозг, в нетерпении, заранее рисует красивую картинку награждения, создавая фан чуть раньше. Когда мы получаем саму награду, просто видим, что всё произошло как раз так, как мы и подумали. Вероятно, если здесь будут приятные неожиданности, игрок получит дополнительный фан.
  3. Игрок получает фан, почти сразу после того, как получил стимул (задание, квест, увидел цель) — он уже достигал этой цели несколько раз, знает что это выполнимо, и теперь сосредотачивается на оптимальной тактике достижения, получая фан не от самой награды, а от выработки стратегии (именно обучение себя!) как её достичь. Более того, эффект усиливается, если игрок может влиять на награду своими действиями (например, улучшается оружие, которым победил противника).
  4. При многократном повторении действий, они уже не выглядят оригинальными и превращаются в рутину — всё известно заранее — нет сюрпризов, умственной деятельности и развития — фана почти нет. Думаю что в этом случае он будет стремиться к нулю.

В конце концов действие становится настолько привычным, что мозг решает не тратить на него лишние силы и начинает выполнять его «на автомате».

Получается, что фан человек получает только тогда, когда в работу включается Разум!
Ещё один важный вывод – человек получает фан, только когда потрудился и заслужил свою победу. Если вы просто, ни с того ни с сего, подарите игроку ценный приз — он сперва будет в замешательстве и не поймёт, за что ему такое счастье. Затем он переосмыслит подарок и поймёт, что с его помощью может преодолеть часть препятствий в игре это приблизит его к финишу — от этого понимания получит какой-то фан. Но это никак не сравнить с переживаниями игрока от заслуженной награды, когда он старался и шёл к победе и наконец победил — ощущения гораздо сильнее.

Нюансы

Так что же, давайте просто не будем давать Разуму расслабляться и все — игроки наши! Тем более что мы знаем кучу способов, как создавать игроку непривычную ситуацию.
Но не всё так просто. Есть определённые нюансы.

  1. Сложность игры должна соответствовать навыкам игрока. Все задачи и препятствия которые ждут игрока, должны быть ему по силам. На слайде 15 показаны графики для казуальной (оранжевый) и хардкорной аудиторий. Очень лёгкие вызовы мало кому интересны, а сложные годятся только для хардкорщиков, но и у них есть предел – когда пройти игру просто невозможно. Если задача игроку не по силам, она становится ему не интересна и просто безсмысленна. Да простят меня аналитики – графики я рисовал интуитивно.
  2. Вызовы должны быть интересны, значимы (в соотношении с целями или с ценностями игрока). У каждого есть любимые игровые жанры, любимые темы для обсуждения, — и если игра им соответствует, то она будет интересной (слайд 16).
  3. Игрок должен быть вовлечён в игру. Невозможно получать радость, если все внимание не сосредоточено на игре. Тут можно выделить два этапа: подсаживание игрока и удержание его в игре. В обоих случаях должна присутствовать обратная связь, чтобы игрок понимал, как те или иные его действия влияют на игру. На слайде 17 приведены частные случаи, способные немножко зацепить игрока. Чем больше будет таких зацепок, тем сильнее будет ощущение потока и тем больше фана получит игрок.

Если выполнять эти условия, то у вашей игры есть все шансы стать интересной.

Выводы

Если подытожить всё вышесказанное, то можно вывести рекомендации для захвата максимальной аудитории:

  1. Обеспечить игроку уникальный игровой опыт, чтобы его мозг был постоянно занят
  2. Игра должна поддерживать все 4 типа фана
  3. Сюжет завязан на известных всем событиях (сезонные праздники, природные катаклизмы, герои мифологии и комиксов, по мотивам известных фильмов и т.д.)
  4. Простые и понятные цели игры
  5. Несколько способов прохождения игры, соответствующие разным уровням сложности
  6. Обратная связь – игрок должен чётко понимать что происходит в игре и почему.

Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз

Недавно меня спросили: «Есть ли у меня забавные игрушки с высокой реиграбельностью?» Немного подумав, я понял, что почти ничего не знаю о том, как сделать игру, в которую игроки будут возвращаться снова и снова. Следующие несколько недель я рыскал по интернету в поисках всего по заданной теме. Полученная информация вылилась в доклад для GameDevSat в Днепропетровске, который проходил 24.09.11.

Итак, почему же люди переигрывают одни и те же игры по несколько раз?

Наверное самое подходящее объяснение повторного прохождения игр — получение игроком уникального игрового опыта. То есть, каждый последующий раз, игрок будет открывать в игре для себя что-то новое, что не было сделано в предыдущих попытках. Эта мысль проходит красной нитью через каждый слайд презентации. С теорией всё, дальше практические примеры.

[kml_flashembed movie=»http://xitri.com/wp-content/uploads/2011/09/cyclum2011.swf» height=»412″ width=»550″ /]
Читать далее Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз

Подборка игровых баннеров. Часть 2

В догонку за первым, идёт второй набор. Теперь в размере 720х300. Хочу напомнить что игровые механики могут быть разные: некоторые требуют очень часто кликать по мышке, а для других достаточно одного клика в секунду или простого движения мышкой. Тут всё зависит от аудитории на которую рассчитан баннер и, вероятно, от рекламируемого продукта.

P.S. Интересно узнать, какой из этих баннеров по вашему лучший и почему?

Подборка игровых баннеров. Часть 1

Сейчас появилось немного свободного времени и возможность заняться разработкой игровых баннеров. В связи с этим решил сделать видео-подборку примеров для тех, кто не в курсе что это вообще такое.
В первую часть вошли почти квадратные варианты (размером 300х250 px).

Принимаю заказы на изготовление игровых баннеров любой сложности. Пока не сильно занят 🙂

Анонс Flash GAMM Moscow 2011

По сложившейся традиции конференция Flash GAMM Moscow 2011 состоится за день до КРИ, 12 мая. В этом году организаторы выбрали новое место проведения – конгресс-центр “ЦМТ“ и ожидают приезд представителей отечественных и зарубежных компаний в количестве более 500 человек!

Тематика Flash GAMM посвящена не только flash-играм, но и социальным, а так же мобильным играм для таких популярных платформ как iPhone, IPad и Android. Это связано с тем, что всё больше и больше flash разработчиков пробуют свои силы в мобильной разработке.

По уже сложившейся традиции на Flash GAMM пройдут разномастные мероприятия: доклады, круглые столы, блиц-доклады, гейм-линч, бизнесс-встречи, мастер-классы и т.д.

В этом году планируется уделить внимание таким темам, как:
— разработка игр (flash, social, iPhone/iPad, Android, 3D, HTML5, портирование игр на различные платформы и пр.)
— графика и анимация (стилистика, спецэффекты, персонажная анимация и пр.)
— монетизация (способы монетизации, реклама в играх, платёжные системы и тп.)
— менеджмент (управление командами, проектами и пр.)
— издательство (социальные сети, AppleStore и др.)
— и многое другое…

Цены для участников с прошлого года не поменялись. Стандартная регистрация стоит всего 25$, а премиум 50$ при оплате билетов до 12 апреля.

Не упусти свой шанс узнать о тенденциях в сфере разработки игр и о перспективах рынка из первых рук!

Зарегистрироваться для участия, а также узнать более подробную информацию о Flash GAMM Moscow 2011 можно на официальном сайте конференции – www.flashgamm.com

Особенности создания персонажа в Box2D для платформерной игры

В этот раз FlashGamm превзошёл мои ожидания по размаху. Более 400 человек! Можно было покатать на MaxRacer от Alternativa3D, сыграть в реальную русскую рулетку c Arvara, пообщаться с кем хочешь и вообще, просто познавательно провести время. Отличное мероприятие, спасибо тем кто его устроил, кто пришёл туда с докладами и тем, кто пришёл их послушать.

Выкладываю свой доклад с FlashGamm Kyiv 2010. Тема доклада предполагает, что вы уже знакомы с физическим движком Box2D и уже что-то пробовали на нём сделать. И, надеюсь, что у вас это получилось. Если же вы ещё с ним никогда не работали, то вот полезный набор для ликбеза:

Box2D 2.1 Manual (или предыдущая версия движка, зато на русском )

Box2D в картинках

Todd`s Box2D Tutorials

Этого хватит с головой! Ну и сам доклад с комментариями:

[kml_flashembed movie=»http://xitri.com/wp-content/uploads/2010/12/flashgamm2010_secure.swf» height=»413″ width=»550″ /]

Читать далее Особенности создания персонажа в Box2D для платформерной игры

Инструменты создания искусственного интеллекта

Недавно съездил с докладом на Casual Connect. Как обычно бывает после подобных встреч, вернулся с массой впечатлений. Час общения с компетентными людьми даёт больше опыта и знаний, чем пол-года сёрфинга в сети. Поэтому в очередной раз советую всем: посещайте такие мероприятия как можно чаще и не пропустите FlashGamm, который пройдёт 4-5 декабря в Киеве (я там тоже буду).

Но сейчас не об этом. Выкладываю свою презентацию с CasualConnect Kiev 2010, а также код и небольшой пример как с ним работать.

[kml_flashembed movie="http://xitri.com/wp-content/uploads/2010/10/cc2010.swf" height="412" width="550" /]

Цель доклада — немного изменить подход к программированию ИИ персонажа. Иными словами — как задать персонажу сложное поведение во время игры, когда он выполняет большой набор действий и принимает новые решения. В качестве «умного» объекта могут быть не только бегающие в игре объекты. Это также может быть «окружающая среда» (например, уровень игры, который напускает на вас противников, когда вам легко играть или подкидывает аптечку, когда у вас мало жизней). Читать далее Инструменты создания искусственного интеллекта