10.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация, Игровые баннеры
В предыдущем примере я взялся сделать во флэше море и сказал что вся соль в волнах. На самом деле это не совсем так. Волны это конечно хорошо, но в итоге получается не более чем бэкграунд. Примеры с растром даже смотрятся немного уныло, явно чего-то не хватает - нужно добавить больше жизни.
Не хватает морской пены. Если на воде происходит развитие сюжета, она обязательно будет пениться. Даже небольшие волны, ударяясь о береговые камни, оставляют за собой белый след. Если пену использовать грамотно, то достаточно плоского морского цвета чтобы глаз сразу определил жидкую среду. А добавление предметов водной тематики только усилит эффект:
Я стараюсь пенить воду везде где только можно. Например, пена может возникнуть на гребешках волн (белые барашки), в результате всплеска или в местах контакта поверхности воды с другими предметами. С рисованием волн надеюсь понятно, это было в предыдущих статьях, а сейчас - как заставить воду пениться. Читать полностью »
05.05.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Анимация, Игровые баннеры
Весна радует хорошей погодой, да и лето уже не за горами, поэтому для многих может стать актуальной задача создания во флеше моря, озера, реки или иного водоема.
Анимировать воду не так-то просто - это скажет каждый, кто хоть раз пытался это сделать. На первый взгляд эта переменчивая структура ведет себя непредсказуемо и пытаться воссоздать ее - пустая трата времени (действительно, некоторые считают что если он не Айвазовский, то даже браться за это не стоит). Но это только на первый взгляд. Главное, чтобы в готовом виде клип мгновенно определялся пользователем как вода и вел себя соответствующим образом. Конечно, можно вставить в игру видео, а можно сделать все гораздо экономичнее.
Здесь собраны самые разные примеры анимации воды, которые я насобирал, пройдясь по своим работам. В основу этих примеров положен тот факт, что у воды есть волны. Осталось только хорошо их изобразить. Все они имитируют волны, только каждый по-своему. Наверное, точнее будет сказать, что эти примеры отличаются по стилю.
Теперь распишу каждый пример подробно. Читать полностью »
24.04.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация
Урок от ANIMEFISH.COM
Оказывается анимация не такая уж и страшная штука, если понимать что к чему.
Содержание привожу “как есть”:
Всем привет!
Хочу поделиться хитростями использования класической анимации во flash.
Начнем с теории. Загрузка процессора. Использование скриптов для создания спецэффектов для флеш роликов не всегда приводит к хорошим результатам. Часто это приводит к сильной загрузке центрального процессора, что в свою очередь замедляет работу ролика, приводит к снижению fps.
Чтобы избежать подобных вещей, во многих случаях можно использовать классическую анимацию для создания спецэффектов. Однако, не все мы знакомы с основами классической анимации, и уж тем более со спецэффектами в ней.
Как же нам может помочь применение классической анимации. Пример: нам необходимо создать игру в которой персонаж путешествует по старинному замку. Как нам известно - старые замки освещались с помощью факелов и свечей. Использование скриптов в данном случае может привести к нагрузке на центральный процессор (особенно если мы скрипты используем еще для нескольких эффектов). Заменить скриптовые эффекты могут анимационные клипы “зацикленные” или “закольцованные”, анимация в которых повторяется циклически, без рывков между первым и последним кадром.
Итак, начнем с основ. Сначала нам нужно создать “ключевые кадры”, они содержат главные фазы анимации - между которыми мы позже прорисуем промежуточные фазы.
Читать полностью »
15.04.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация
Я знаю несколько способов. Чтобы совсем по-честному, не буду использовать всякие разные присел-встал, а буду рисовать промежуточные кадры, но по минимуму. Все это работает для быстрых скоростей (медленные в играх не катят).
Условно выделю 2 способа - они немного похожи, но дают разные ощущения.
Смысл первого - в рисовании смазанного промежуточного положения, как будто предмет быстро движется, но его проекция не успевает исчезать с воздуха. Анимация при этом сглаживается, не вызывая раздражения. Проще будет, если нарисовать начальное и конечное положение, между ними вставить пустой кадр и включить режим Onion Skin Outlines . Если одного кадра недостаточно, можно нарисовать 2 или даже 3 (совсем роскошь). В примере ниже: в одну сторону - 1 кадр, обратно - 2:
Читать полностью »
09.04.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация, Люди
Это мега-человек с 15-летним анимационным стажем, у которого многому можно поучиться. В 1993 г. начал работать в Диснеевском отделе 2D-анимации в Сиднее. 8 лет занимался спецэффектами, 3 из которых руководил этим направлением.
В 2004 году ушел от Диснея и стал работать “на себя”, зарабатывая репутацию рассказчика историй и создателя высококачественной анимации. Заработав множество международных наград, и имея кучу поклонников, продолжает радовать нас интересными работами:
Софт, которым он пользуется, по его словам, выглядит так:
- Adobe After Effects
- Adobe Flash
- Adobe Photoshop
- ToonBoom Digital Pro
- ToonBoom Storyboard Pro
А также несколько лет опыта в 3D редакторах:
- Newtek Lightwave
- MAXON Cinema4D
- Carrara
- Autodesk Maya
Еще он часто музыку себе сам пишет.
Из всего этого я для себя вынес 2 вещи: нужно работать на себя и осваивать новые виды деятельности (и конечно, изучать инструментарий - программы, техники, стили…)
Для тех кто зауважал этого человека, есть еще немного интересного. Трафика много, но оно того стоит: Waterlollies, LittleFoot (секретные уровни), the Yuyu, Prowlies at the River, Bitey of Brackenwood.
P.S. Еще у него на сайте есть забавный каледарик вверху где собраны работы-однодневки.
06.04.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры
Сегодня мало какая игра или баннер обходятся без спецэффектов. Это и понятно, нужно успеть привлечь внимание посетителей раньше, чем они уйдут с сайта.
Основой большинства спецэффектов во флэше, является функция duplicateMovieClip. До появления програмного рисования и объекта BitmapData, это был чуть ли не единственный способ программирования flash-эффектов. Эта функция просто создает дубликат уже существующего клипа. В нашем случае, мы создаем набор дубликатов и дальше управляем ими по ситуации.
Сделав более 500 игровых баннеров, я заметил, что некоторые эффекты часто переходят из одной работы в другую и практически без изменений. Самый популярный среди них - эффект взрыва / брызг / осколков.
Рзберемся, как это делается (я еще не разобрался с аудиторией сайта, поэтому буду разжевывать) + пример ниже: Читать полностью »
04.04.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Анимация, Игровые баннеры
Многие разработчики и аниматоры сильно недооценивают встроенные возможности флэша, а порой просто не знают о них. Одна из таких - инструмент Free Transform Tool. А точнее его подвид Envelope. Наверное все знают его можно применять для изменения формы одного или нескольких объектов. Но мало кто знает, что это можно делать в режиме Edit Multiple Frames. Как же нам это использовать? Читать полностью »
03.04.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Анимация, Игровые баннеры
Наверное один из самых полезных трюков. С его помощью можно переводить персонажа из одного состояния в другое без лишних усилий.
Все очень просто - перед тем, как изменить свое положение, персонаж как бы слегка приседает (сплющивается). В этот момент его положение меняется на конечное (просто берет и меняется). Затем он встает уже в новом положении. Смотрим пример: Читать полностью »
03.04.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Анимация, Игровые баннеры
Наверное один из самых полезных трюков. С его помощью можно переводить персонажа из одного состояния в другое без лишних усилий.
Все очень просто - перед тем, как изменить свое положение, персонаж как бы слегка приседает (сплющивается). В этот момент его положение меняется на конечное (просто берет и меняется). Затем он встает уже в новом положении. Смотрим пример: Читать полностью »