Простое рисование во флэше

27.06.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Игровые баннеры

Как-то попросили в комментариях рассказать о том как рисовать во флеше. Я по образованию не художник, поэтому как это делается “по науке” объяснить не смогу. Зато подскажу легкий и быстрый способ как рисовать фоновые изображения. Хотя таким способом нормально рисовать получается только природу - это тоже часто нужно.

Почти все сделаем при помощи одного flash-инструмента - Oval Tool (которым кружки рисуют). Все объекты будут состоять из набора кружков.

Думаю что по флэшке и так все понятно, но тем не менее распишу по кадрам. Читать полностью »

15 Хитрых

Пузырьковый метод

17.06.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Анимация, Игровые баннеры

Это не метод сортировки массива, просто по своей сути он больше всего похож на то, как поднимаются пузырьки воздуха под водой. В готовом виде это символ, который дает непрерывный поток пузырьков. Дублируя и масштабируя этот набор можно получить вполне реальную картину подводного мира.

Но не только под водой можно таким образом показывать воздух. Иногда возникает необходимость показать воздух на суше. Непростая задача - он ведь прозрачный. Например есть игровой баннер, где летит воздушный шарик, а мы включая/выключая вентиляторы должны проводить его до конца экрана. Чем выше от вентилятора, тем меньше воздействие ветра. Чтобы добавить играбельности и лучше объяснить пользователю что и как, можно воспользоваться этим способом и наглядно показать пределы ветра. Для этого будем считать что воздух замусорен пылинками, ворсинками и т.д. В случае с нашими вентиляторами, они силой ветра поднимают осевшую на них пыль. Я просто придумал такие условия, но они помогают мне лучше передать картину происходящего.

Чтобы сделать такие пузырьки нужно: Читать полностью »

13 Хитрых

Одна голова - хорошо, а две - лучше

12.06.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры

Интересный ход применили ребята из Nitrome в игре Knuckle Heads. Даже не знаю как доступно описать управление в игре - это надо попробовать.

игра 2 головы

Противников можно выбивать подходящей по цвету головой. Можно даже лазить по потолку и стенам, удлинять цепь…

Отдельно отмечу оформление игры. Качественная пиксельная графика, электронная музыка и интересные идеи - визитная карточка Nitrome.

Пора поработать головой. Точнее двумя.

0 Хитрых

Динамический цвет без лишних расчетов

10.06.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Все остальное

Не совсем о флэш-играх, но хитрость.

Недавно сделал карту для сайта kartablogov.ru. Она отображает плотность распределения блогов по регионам России. По замыслу автора, регионы на карте должны менять цвет в зависимости от количества блогов. Отлично, цвет в дизайне - сильная штука. Здесь он меняется от зеленого до красного и понять где зарегистрировано больше блогов можно даже без наведения мышки.

Собственно, я столкнулся с проблемой, как расчитать программно промежуточный цвет. То есть, 2 крайних значения у меня есть, а все оттенки между ними должны расчитываться.
Закраска делается функцией Color.setRGB() и ей в качестве параметра нужен цвет в виде 0xFFFFFF. Это хорошо, все привыкли к такому формату, но если записать его в переменную, в таком виде он уже не хранится и при трэйсе выдаст 16777215. Чтобы корректно расчитывать оттенки, цвет нужно разложить на составляющие Red, Green и Blue. И потом по пропорции вычислять для каждой составляющей…

Короче, много работы. Я не спорю, это давно кем-то уже написано и можно найти в сети готовый скрипт. Просто есть еще один интересный способ. Его я и предлагаю:

  1. Создаем символ-контейнер (назовем colorSampler).
  2. В нем создаем клип (назовем s) и анимируем его с эффектом Tint из одного цвета в другой (100 кадров). Фишка в том, что заданный “руками” эффект Tint теперь можно считать программно.
  3. Для этого клипа создается объект Color. И теперь, чтобы получить промежуточный цвет, отправляем символ colorSampler в нужный кадр и считываем его с символа s методом Color.getRGB().

В примере ниже строится произвольный график, где цвет столбиков зависит от их высоты. Символ в нижней части как раз и задает цветовой переход.

Преимущество такого способа перед математическим расчетом в создании цветового перехода любой сложности. Добавлением промежуточных кадров с другими оттенками можно и радугу сделать.

Пока писал пост, подумал что еще проще нарисовать градиент (100 пикселов шириной), сделать из него объект BitmapData и считывать цвет методом getPixel(). Будет наглядней.

14 Хитрых

От этого бросает в дрожь

23.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация

Раньше я понятия не имел, как сделать во флеше дрожащего персонажа. Мне это казалось сложным делом - это ж все тело анимировать нужно. Не знаю как с этим справляются другие, а я теперь знаю простой, но очень эффективный способ - дрожь в 2 кадра!

После такой отработки дрожит бизнесмен, не желающий рассказывать где деньги лежат:

Всего лишь нужно для каждой части тела сделать 2 состояния (2 кадра) которые немного (главное не переборщить) отличаются друг от друга. Читать полностью »

3 Хитрых

Золотая середина между flash и 3d Max

14.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Анимация, Игровые баннеры

Еще один урок от ANIMEFISH.COM

Привет Всем!

Итак, продолжаем хитрить :)

Этот пост посвящен одной из важных хитростей в анимации - 2,5D.
Для тех кто не в “танке” 2,5D - это серединка между 2D и 3D :)
Интересно, а что значит серединка? Давайте рассмотрим.

Очень часто в анимации требуется использовать движение обьекта не в 2-х плоскостях, как это происходит в 2D, а в 3-х - как это должно происходить в 3D. Но, но! Мы же знаем, что наш всеми любимый Adobe Flash не умеет использовать элементы 3D графики…. А что же делать? Ведь так хочется (или требуется) иногда привнести такой элемент.

На помощь могут прийти 3 способа: 1 - мы прорисовываем покадрово все фазы, как это делают мультипликаторы… сложноватенько и долговатенько… 2 - мы рисуем то, что нам нужно в любом трехмерном пакете, а потом конвертим в последовательности кадров для флеш… Слишком большой объем файла получиться, а у нас каждый байт иногда на вес золота. Поэтому, поэтому выбираем метод 3 - ни 2D ни 3D - 2,5D.
Вся анимация - это обман. Да, это обман зрения. Задача аниматора - обмануть зрителя так, что бы тот не смог этого понять. Аниматоры - они как фокусники, - те же фокусы с обманом зрения. Иногда даже не замечаешь, как тебя обманул аниматор (хотя проффи часто видят то, чего не видит простой глаз). Итак, наша задача - обмануть зрителя так, что бы он думал, что видит объемный объект, на самом деле мы “дурим” :) - хитрим.

Итак - колесо, но не простое, а от телеги. Возможно кто-то из вас подобные вещи и делал, тут нет ничего сложного.

Рисуем колесо телеги (1), потом создаем movieClip, внутри которого делаем вращение нашему колесу (2) и сжимаем этот movieClip по горизонтали. О! У нас уже что-то получается похожее на колесо в объеме. Теперь сделаем копию этого клипа, поместим ее на слой и совершим над ней (копией) магический тинт. Теперь сдвигаем так, что бы…. ну в общем, сдвигаем на глазок так чтобы получилось как на рис (3). Следует учесть: если спицы колес делать тонкими - то и клипы нужно близко сдвигать, чтобы не было зазоров между затинтованным и оригинальным клипами (4). Так - теперь делаем сколько нужно колес и дорисовываем “телегу” и - поехали (5).

Дальше - дальше сложнее - нам нужна монетка? - без вопросов! Читать полностью »

11 Хитрых

Море воды - программная анимация и не только

05.05.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Анимация, Игровые баннеры

Весна радует хорошей погодой, да и лето уже не за горами, поэтому для многих может стать актуальной задача создания во флеше моря, озера, реки или иного водоема.

Анимировать воду не так-то просто - это скажет каждый, кто хоть раз пытался это сделать. На первый взгляд эта переменчивая структура ведет себя непредсказуемо и пытаться воссоздать ее - пустая трата времени (действительно, некоторые считают что если он не Айвазовский, то даже браться за это не стоит). Но это только на первый взгляд. Главное, чтобы в готовом виде клип мгновенно определялся пользователем как вода и вел себя соответствующим образом. Конечно, можно вставить в игру видео, а можно сделать все гораздо экономичнее.

Здесь собраны самые разные примеры анимации воды, которые я насобирал, пройдясь по своим работам. В основу этих примеров положен тот факт, что у воды есть волны. Осталось только хорошо их изобразить. Все они имитируют волны, только каждый по-своему. Наверное, точнее будет сказать, что эти примеры отличаются по стилю.

Теперь распишу каждый пример подробно. Читать полностью »

10 Хитрых

Куда применить физику - Crayon Physics Deluxe

30.04.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры

Действительно, физических движков на сегодня реализовано немало, даже 3-х мерных хватает, а вот найти им достойное применение получается не у всех. Игра Crayon Physics Deluxe - как раз тот случай, когда игровой момент составляет сама физика движка. Deluxe - это сиквел на игру Crayon Physics и пока еще в стадии разработки, но из ролика понятно, что она уже сегодня серьезно обогнала своего предшественника, а если еще и уровней побольше сделать, э-эх!

Реализовано, как я понял, не на флэше, но не вижу причин, почему бы это не исправить. Используется Box2D physics engine.

10 Хитрых

Циклическая анимация фона - Часть третья, или делаем игровой баннер

28.04.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры

Пора заканчивать с этой темой, а то это начинает казаться сложным.
Для лучшего понимания нижеизложенного материала стоит почитать предыдущие части.

Чтобы мне не переделывать работу заново, а у вас была возможность проверить как все это применять на практике, за основу я возьму результат второй части программной анимации фона. Добавлю к этому препятствия, бонусы, индикаторы, немного Actionscript и получу самый настоящий игровой баннер, вот такой:

Сценарии и gameplay как для flash-игр, так и для баннеров могут быть самые разнообразные. Я выбрал для примера классический: есть объекты, которых нужно избегать и которые наоборот необходимо собирать. Если нет такой “борьбы противоположностей”, то обычно и играть не интересно. Такой вот метод “кнута и пряника”.

Теперь по порядку, как это сделано. Не буду говорить о чистоте кода, его можно оптимизировать 10тыс. раз. Наоборот, постараюсь внести как можно меньше изменений в примеры из предыдущих уроков. Так будет понятнее, а гуру flash-программирования легко могут переписать код под себя.

Пример и описание: Читать полностью »

7 Хитрых

Сыграл - что радио послушал

21.04.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры

Вначале даже не знал как к этому относиться. Сейчас меня это улыбает.

Итак, расслабтесь, сядьте поудобнее и приготовьтесь насладиться этой увлекательной игрой с запутанным сюжетом и сложной головоломкой. Нужно очень постараться, и только ловкость и смекалка помогут восстановить справедливость и победить злодея. Начали

4 Хитрых