Мой доклад для UAFPUG 2010 в Харькове : “Рабочий процесс инди-игродела”

18.04.2010, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Новости

В последнее время не получалось написать что-то интересное, просто физически нет времени. Но я рад, что блог всё это время жил собственной жизнью, - люди общаются через комментарии помогая друг другу. Это прекрасно, это заряжает позитивом и мотивирует что-то всё-таки написать.

Начну с доклада для UAFPUG, который проходил на днях в Харькове (отдельное спасибо gamezhero за организацию встречи). Целью встречи был обмен опытом построения рабочего процесса в игровой флеш-индустрии. Я представлял Инди-разработчиков :) Честно говоря я никогда себя так не называл, но как оказалось,  соответствую этому типу, когда делаю игры для дальнейшей монетизации. Основное отличие от фриланса и разного рода компаний в том, что сроки создания игры я определяю для себя сам и они могут плавать, если додумываю что-то интересное. Ещё есть разного рода риски, но сосредоточимся на позитиве.

Ниже я привожу презентацию и тезисы, по которым я строил свой доклад. Это исключительно мой опыт, поэтому я с удовольствием выслушаю все замечания.


Читать полностью »

15 Хитрых

Презентация с UAFPUG в Киеве по платформенному движку + исходник с уровнем

31.12.2009, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Анимация, Новости

Поздравляю всех с Новым Годом! В новом году желаю всем игроделам делать только удачные флеш-игры :)

С долгами в Новый Год нельзя, поэтому выкладываю презентацию с UAFPUG, которая проходила в Киеве, в октябре месяце.

а также, как и обещал, исходник к готовому уровню: 

Download: Simple Platform Engine Source  Simple Platform Engine Source (112.1 KB, 6,593 hits)

83 Хитрых

“Cкроллинг”, или как смещать фон вместо персонажа

13.07.2009, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры

После прочтения статьи о платформерном движке (дальше буду ссылаться на неё как на “предыдущий пример”), у многих возник вопрос: “Как сделать, чтобы при управлении смещался фон, а персонаж оставался на месте”.

Спешу ответить.
Есть один способ, самый простой, на мой взгляд, вот его и рассмотрим. Возьмём конечный результат из “предыдущего примера”, теперь “обернём” всё полученное в новый символ game. Наглядно результат показан на слайде 1 - код, персонаж, противники (если есть), платформы, графика и всё всё всё, должно оказаться внутри этого клипа. Такой клип можно смещать, масштабировать, крутить, копировать в другой fla-файл - игра будет работать.

Читать полностью »

81 Хитрых

Динамический фон для баннеров и flash-игр

24.06.2009, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры

Урок от ANIMEFISH.COM

Привет!

Представляю вниманию очередную хитрость для флеш девелоперов - “Создание динамических текстур во флеш”. О чем это я? Частенько в играх, в анимации, существует необходимость использовать качественные текстуры для различных заливок (для фонов, объектов и т.д.) Однако, найти такую текстурку достаточно сложно, подготовить ее к использованию в ролике - тоже сложно (если вы к тому же не владеете растровыми редакторами - это еще проблематичней), импортируемая текстура имеет вес (и не малый) а для вашей игры, например, необходимо много текстур. Но самое важное - это найти ту текстуру, которая бы гармонировала бы с вашей графикой.

Что же делать? Какие пути выхода?

  1. Нарисовать всю картинку целиком - ну тут даже не каждый художник сможет справиться, даже профи :)
  2. Предлагаю воспользоваться моим способом - динамически создавать свою текстуру прямо во Flash!

Начнем. Читать полностью »

43 Хитрых

Простой платформенный движок для флеш-игр

16.06.2009, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры

Чтобы сделать игру как на примере (слайд 12), не нужны продвинутые знания в физике и математике. По сути, мало что нужно вообще, потому как флеш располагает всем необходимым, чтобы сделать неплохую платформенную игру без особых усилий.

Обычно для определения столкновений фигур используются непростые математические расчёты проекции векторов. И это часто оправдано, так как позволяет сделать игры с реальным поведением объектов. Но если реальной физикой в вашей игре можно пренебречь, то организовать прогулки по платформенному миру - не проблема. Герой дня - популярная функция hitTest(), которая и будет решать все вопросы определения столкновений.

У этого движка есть свои плюсы и минусы. К недостаткам можно отнести:
1) отсутствие физики (есть только гравитация)
2) отсутствие наклонных поверхностей
3) платформы только прямоугольной формы
4) в сложных уровнях, во избежание глюков, требует дополнительной настройки персонажа
5) есть небольшая “дерганность” персонажа при контакте с платформами (связано с тем, что пересечение с платформой компенсируется не по направлению движения, а с раскладкой на оси X и Y).

К достоинствам:
1) прост в разработке
2) простое и быстрое построение уровней сложной формы
3) персонаж автоматически шагает по невысоким ступенькам
4) несёт в себе определённую стилизацию и хорошо подходит для пиксельной графики.

Читать полностью »

171 Хитрых

Мы сделали Пчелоида и флеш-игру Striped Escape

05.05.2009, автор: Stormit, рубрики: Flash игры

Наконец-то увидела свет флеш-игрушка, которую мы сделали ещё в сентябре прошлого года. Я программировал и продумывал уровни, Никита Котов - рисовал, анимировал и писал музыку. Сложно сказать, сколько времени ушло на разработку, так как начал я её делать после того как увидел игру “N”. Потом много раз откладывал в сторону, через пол-года вспоминал и что-то доделывал - и так много раз. Можно сказать что я на ней познавал подводные камни, учился физике и оптимизации процессорных ресурсов.

Спонсором выступили BunnyGames на правах Primary Sponsorship. Сейчас игра крутится на Newgrounds - поддержите, поставьте 5 баллов (реклама в игре сейчас откручивается мне, так что можно кликать :) ).

Striped Escape

Это классический платформер, где в каждом уровне нужно добраться до выхода, минуя все опасности. В игре 9 уровней и 7 видов противников. Каждый противник обладает своими характеристиками, например один может побежать навстречу когда вас заметит, другой мешает через себя перепрыгнуть. Мир в игре может меняться. Все персонажи двигаются, пока не упрутся в стену или под ногами не окажется пустота. Поэтому открывание дверей или подъехавший лифт могут изменить ситуацию и усложнить прохождение.

Немного предыстории (играем за представителя расы пчелоидов):

Вы были осуждены по статье rgb:#FDD535 Галактического Кодекса.
За незаконный сбор мёда вам дали максимальный срок - 1000000 ударов пульса. Срок близился к концу, но внезапная магнитная аномалия вывела приборы из строя и дверь вашей камеры открылась…
Чудесным образом спаслись не только вы, - сбой системы открыл все камеры и остальные заключённые тоже оказались на свободе. Они сильнее и выносливее вас, и они жаждут мести. Избегайте их.
Цель каждого уровня - найти выход. А цель игры - удрать с этой планеты!

Очень много времени (я даже не ожидал) ушло на проработку каждого уровня - на то, чтобы сделать его интересным и 100% проходимым. Сейчас можно собрать все бонусы без потерь (не уверен насчёт последнего уровня). Пришлось каждый уровень пройти не один десяток раз. Особенно сложно было там, где бегают четверорукие охранники. Дело в том, что они могут подпрыгнуть и улететь с платформы в непредсказуемом направлении и создать непроходимый участок.

Игра получилась непростой в прохождении и тестерам пришлось потратить несколько дней, чтобы дойти до конца, но последний уровень пока покорился только мне :)

44 Хитрых

Scarygirl - вышла в свет самая крутая флеш-игра

14.04.2009, автор: Stormit, рубрики: Flash игры

Тут не нужен ни пиар ни громкие слова. По моему мнению, это самая качественная и проработанная флеш-игра на сегодня. Впервые я о ней услышал около года назад и с нетерпением ждал когда же это свершится. Разработчики периодически интриговали графикой и новыми трейлерами, после которых я запасался новым терпением и загорался желанием самому сделать что-нибудь эдакое…

Все кто ждал вместе со мной, - мы это сделали :)
Игра состоит из серии подигр, где с каждым уровнем меняются возможности (соответственно управление) персонажа. Смотрите трейлер и сами всё поймёте:




Берём пример, потому как здесь графика, анимация, программирование, музыкальное сопровождение, удобный интерфейс - вообще всё - сделано на высшем уровне.

Играем в Scarygirl

37 Хитрых

Flash игра - Don’t Look Back

08.04.2009, автор: Stormit, рубрики: Flash игры

Отличная игрушка попалась на днях на глаза, называется: Don’t Look Back.

Почему игра так называется, становится понятно когда проходишь большую её часть. Для меня этот момент был самым неожиданным и приятным в игре. В конце игры снова неожиданность… В общем, игра с идеей, которая в середине немного меняет суть игры.
Don’t Look Back Flash Game
Советую потратить часик свободного времени и пройти игру до конца.

19 Хитрых

Альтернатива “Cache as bitmap” - разгружаем процессор

27.03.2009, автор: Stormit, рубрики: ActionScript

Наверное многие знают и умело используют такую замечательную возможность во флеше как “Cache as bitmap“. При этом, с клипа делается виртуальный снимок в виде картинки и вектор не пересчитывается для отрисовки каждый кадр. Можно рисовать графику в векторе прямо во флеше, потом в панели свойств включить кэширование и на выходе плеер получает растровую картинку. Очень удобно, можно быстро вносить изменения и сразу любоваться результатом минуя фазу экспорта/импорта в PNG. Плюс ко всему - экономия траффика.

Звучит приятно и обычно всё хорошо работает, но я столкнулся с тем, что с клипами больших размеров, тормоза частично остаются. В одной платформенной игре у меня был фон 1200х1200, который лежал на заднем плане и должен был просто смещаться, пока персонаж бегает по уровню. Так вот, анимация происходила с небольшими рывками. Такое впечатление, что флэш время от времени пересчитывает данные и делает “обновлённый” снимок с клипа. Так или иначе, но факт имел место и такие тормоза были. Это решалось заменой векторного фона растровым (PNG), но такая флешка весила очень много.

Но не зря мы все так любим флеш - у него в арсенале достаточно инструментов чтобы решить эту проблему. Мы снимаем с флеша ответственность по растеризации векторной графики и берём её на себя. Будем использовать BitmapData и маленькую функцию, приведённую  ниже.  В добавок мы получаем возможность обрабатывать нашу картинку как игре угодно: добавить следы от взрыва, осколки, пятна.

На примере ниже можно увидеть как это работает. Большое количество градиентов и  объектов нас больше не пугают, потому что пикселы отрисовать в разы быстрее чем рассчитать вектор по точкам. Так будет видеть flashPlayer наш клип:

Читать полностью »

35 Хитрых

Crimsonland 3: Выживание на практике

19.03.2009, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры

Мне уже порядком поднадоела эта тема, но люди просят рассказать каким образом создаются монстры, летят пули и как определяется попадание. Надеюсь это многим поможет, тем более что поняв эти простые истины, можно создать много разных flash игр.

На самом деле о некоторых вещах я уже писал раньше. Например, монстры будут появляться таким же способом, как препятствия в баннере с мячиком (помните?). Для простоты изложения мы будем использовать процедурный способ программирования с разделением кода на слои :). Потом так будет удобнее ориентироваться в коде (это первый шаг к классам и ООП).

Итак, из предыдущих постов у нас есть главный герой, готовый ринуться на толпы врагов. Я заменил базуку на пулемёт и немного повысил его манёвренность (скорость ходьбы и поворота). Слайд 1.

Подробно о том, как теперь устроен клип body клипа hero показано на слайте 2. При щелчке мышью, начинает проигрываться анимация стрельбы и во втором кадре вызывается функция placeBullet(), которая добавляет пулю на сцену. Это единственное место в этом примере, где вызов функции идёт из клипа, а не с главной линейки. Обратите внимание, что появился вспомогательный клип dot - он нужен чтобы пересчитать по нему правильные координаты пули в момент вылета из ствола. Это идеальный способ, когда дуло не находится точно на осях X и Y. Внутри всех вспомогательных клипов я пишу _visible = false. Так они не заметны для глаза, но доступны для кода.

Дальше создаём клип для противника с именем spider и прочую атрибутику: пулю (bullet) и спецэффект для поражения (boom). Клип spider состоит из 2-х кадров (состояний). В первом клип с анимацией ходьбы (здесь же и клип hit, который нужен для проверки попадания), а во втором - клип а анимацией погибания (когда анимация доигрывается, в последнем кадре вызывается _parent.removeMovieClip() которая удаляет противника (в данном случае _parent - это клип spider). Клип пули bullet - просто рисунок снаряда (при _rotation = 0 смотрит вправо). Клип boom - имитация кровавого всплеска. Все эти клипы присутствуют на линейке, но лежат далеко за пределами сцены чтобы случайно не попали в кадр (или выполнить для них _visible = false). Потом с каждого будет создаваться дубликат и использоваться по необходимости.
Создаём прямоугольный клип ground который площадью должен покрыть всю сцену. Противники будут появляться, учитывая его границы, а пули будут удаляться (в смысле delete), когда вылетят за его пределы. Слайд 3.
Читать полностью »

58 Хитрых