Мой доклад для UAFPUG 2010 в Харькове : “Рабочий процесс инди-игродела”

18.04.2010, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Новости

В последнее время не получалось написать что-то интересное, просто физически нет времени. Но я рад, что блог всё это время жил собственной жизнью, - люди общаются через комментарии помогая друг другу. Это прекрасно, это заряжает позитивом и мотивирует что-то всё-таки написать.

Начну с доклада для UAFPUG, который проходил на днях в Харькове (отдельное спасибо gamezhero за организацию встречи). Целью встречи был обмен опытом построения рабочего процесса в игровой флеш-индустрии. Я представлял Инди-разработчиков :) Честно говоря я никогда себя так не называл, но как оказалось,  соответствую этому типу, когда делаю игры для дальнейшей монетизации. Основное отличие от фриланса и разного рода компаний в том, что сроки создания игры я определяю для себя сам и они могут плавать, если додумываю что-то интересное. Ещё есть разного рода риски, но сосредоточимся на позитиве.

Ниже я привожу презентацию и тезисы, по которым я строил свой доклад. Это исключительно мой опыт, поэтому я с удовольствием выслушаю все замечания.


Читать полностью »

15 Хитрых

Динамический фон для баннеров и flash-игр

24.06.2009, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры

Урок от ANIMEFISH.COM

Привет!

Представляю вниманию очередную хитрость для флеш девелоперов - “Создание динамических текстур во флеш”. О чем это я? Частенько в играх, в анимации, существует необходимость использовать качественные текстуры для различных заливок (для фонов, объектов и т.д.) Однако, найти такую текстурку достаточно сложно, подготовить ее к использованию в ролике - тоже сложно (если вы к тому же не владеете растровыми редакторами - это еще проблематичней), импортируемая текстура имеет вес (и не малый) а для вашей игры, например, необходимо много текстур. Но самое важное - это найти ту текстуру, которая бы гармонировала бы с вашей графикой.

Что же делать? Какие пути выхода?

  1. Нарисовать всю картинку целиком - ну тут даже не каждый художник сможет справиться, даже профи :)
  2. Предлагаю воспользоваться моим способом - динамически создавать свою текстуру прямо во Flash!

Начнем. Читать полностью »

43 Хитрых

Альтернатива “Cache as bitmap” - разгружаем процессор

27.03.2009, автор: Stormit, рубрики: ActionScript

Наверное многие знают и умело используют такую замечательную возможность во флеше как “Cache as bitmap“. При этом, с клипа делается виртуальный снимок в виде картинки и вектор не пересчитывается для отрисовки каждый кадр. Можно рисовать графику в векторе прямо во флеше, потом в панели свойств включить кэширование и на выходе плеер получает растровую картинку. Очень удобно, можно быстро вносить изменения и сразу любоваться результатом минуя фазу экспорта/импорта в PNG. Плюс ко всему - экономия траффика.

Звучит приятно и обычно всё хорошо работает, но я столкнулся с тем, что с клипами больших размеров, тормоза частично остаются. В одной платформенной игре у меня был фон 1200х1200, который лежал на заднем плане и должен был просто смещаться, пока персонаж бегает по уровню. Так вот, анимация происходила с небольшими рывками. Такое впечатление, что флэш время от времени пересчитывает данные и делает “обновлённый” снимок с клипа. Так или иначе, но факт имел место и такие тормоза были. Это решалось заменой векторного фона растровым (PNG), но такая флешка весила очень много.

Но не зря мы все так любим флеш - у него в арсенале достаточно инструментов чтобы решить эту проблему. Мы снимаем с флеша ответственность по растеризации векторной графики и берём её на себя. Будем использовать BitmapData и маленькую функцию, приведённую  ниже.  В добавок мы получаем возможность обрабатывать нашу картинку как игре угодно: добавить следы от взрыва, осколки, пятна.

На примере ниже можно увидеть как это работает. Большое количество градиентов и  объектов нас больше не пугают, потому что пикселы отрисовать в разы быстрее чем рассчитать вектор по точкам. Так будет видеть flashPlayer наш клип:

Читать полностью »

35 Хитрых

Эффект сильного ветра в 2 кадра

07.11.2008, автор: Stormit, рубрики: Анимация

В анимации бывают случаи, когда нужно показать сильный ветер. Например, ураган, шторм или метель. Понятно, что воздух не нарисуешь в чистом виде, так как для людей он прозрачен. Но можно анимировать такие видимые вещи, как пыль, облака, туман, снег.

Этот способ лучше всего подходит для сильного ветра и он очень простой. Основная идея в том, что на быстрой скорости мы успеваем заметить только мелькание мимо нас неоднородных масс воздуха. Если отбросить всё лишнее и перенести это на флэшовый таймлайн, то получится мигающая анимация в два кадра - в одном есть что-то (облако, пыль…), во втором уже нет. У нас будет белый прямоугольник (якобы облака) растянутый на всю флэшку.

Таким же образом можно передавать и фоновую скорость, например, мелькание воздуха за иллюминаторами самолёта. Нужно ускорить персонажа? - Заставьте фон двигаться быстрее. Читать полностью »

25 Хитрых

Игровые баннеры тоже игры - презентация для FlashGamm в Киеве

29.10.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Анимация, Игровые баннеры, Новости

Моя презентация на FlashGamm в Киеве.
Организаторы обещали выложить у себя на сайте видео, так что детально пересказывать нет смысла, остановлюсь на основных моментах:

Использование флэш-игр в рекламе

Основной смысл - как сделать из flash-игры рекламный продукт.

Читать полностью »

31 Хитрых

Пиксельный поиск пути

29.09.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Игровые баннеры

Это продолжение предыдущего поста о простом движке для flash-игр. Тогда, в самом конце возникла мысль уйти от метода hitTest() и перейти на пиксельный просчёт. И чтобы сравнить оба способа и выбрать лучший вариант, сделал небольшой визуальный тест.

Кстати, в тот раз я написал не совсем правильный код. Команда break не выводила процесс из вложенного цикла и бессмысленно терялось много процессорных ресурсов. Странно, но никто по этому поводу не отписался. Значит либо все “внимательно” читают и пробуют, либо верят на слово ;)
Этот баг я поправил. Дальше по слайдам: Читать полностью »

58 Хитрых

Программная анимация и сферы её применения - UAFPUG 3 и как это было

01.07.2008, автор: Stormit, рубрики: ActionScript, Flash игры, Анимация, Игровые баннеры

Прошла суббота, а вместе с ней и UAFPUG 3, посвященный флэш-анимации.
Я был приятно удивлен теплым коллективом и не ожидал, что это будет так интересно.
Знакомство и общение с новыми людьми, красивый город и увлекательное after party сделали свое дело. Теперь буду посещать такие мероприятия чаще.

Отдельное спасибо скажу организаторам встречи - Лерике и всем остальным, кого я не знаю: все было просто супер! Просторный, прохладный зал с мягкими диванами, розыгрыш ценных и почетных призов, экскурсия по городу, fireshow - молодцы. Порадовали гости приехавшие специально для этого из России.

Я выступал вторым, между Колесником Александром и Акимовым Олегом. Когда подошла моя очередь, я разволновался и первое время мялся как школьник и сказал далеко не все что хотел. Потом как-то попустило и речь пошла более связная. Думаю, это придет с опытом.

Выкладываю свою презентацию, ниже можно и исходник скачать. Все хитрости подаются как готовое решение - эффект копируется в флеш-мультфильм путем copy/paste. Код не везде “чистый”, потому как некоторые вещи брал из работ которым более 2-х лет. К тому же возможен “левый код”, который нужен был для символов, которых здесь нет. Я об этом не сильно заботился, потому как решение выложить исходник было принято уже на самой презентации. Поэтому примите все как есть.

Сегодня Adobe Flash - это мощная программа, которая решает широкий спектр задач и создала несколько профессий – флэш-программисты, флэш-аниматоры и иллюстраторы. Веб-дизайнеры не отстают и тоже стремятся взять флэш на вооружение.
В связи с этим, люди, которые занимаются преимущественно анимацией, Actionscript-ом практически не пользуются, максимум – команды play(), stop(), gotoAndPlay(), gotoAndStop(). Программисты же, впадая в фанатизм, пытаются все сделать исключительно скриптами, а к твиннингу относятся с пренебрежением. Не все, конечно, но многие. Как в программировании, так и в простой анимации, есть свои преимущества и недостатки. И эффективней работать будет тот, кто использует преимущества обоих направлений.
Так как сегодняшняя тема посвящена анимации, то и доклад ориентирован в основном на флэш-аниматоров.

Как же может Actionscript помочь флэш-аниматору?
Я не буду касаться вопросов интерактива, так как без программирования там делать нечего. Наоборот, попробую подружить аниматоров со скриптами для создания простой линейной анимации, будь то мультфильм, клип, флэш-открытка или презентация. Дальше я буду говорить о решениях применительно к такому типу задач. Большей частью программная анимация пригодится для фона и объектов второго плана, т.к. главные действующие лица требуют уникальный и неповторяющийся набор действий.

Читать полностью »

29 Хитрых

Простое рисование во флэше

27.06.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Игровые баннеры

Как-то попросили в комментариях рассказать о том как рисовать во флеше. Я по образованию не художник, поэтому как это делается “по науке” объяснить не смогу. Зато подскажу легкий и быстрый способ как рисовать фоновые изображения. Хотя таким способом нормально рисовать получается только природу - это тоже часто нужно.

Почти все сделаем при помощи одного flash-инструмента - Oval Tool (которым кружки рисуют). Все объекты будут состоять из набора кружков.

Думаю что по флэшке и так все понятно, но тем не менее распишу по кадрам. Читать полностью »

34 Хитрых

Картинки обгоняют вектор!

27.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Flash игры, Все остальное

Сегодня можно найти большое количество флеш-игр в которых векторная графика по максимуму заменена растровой. Как и зачем это делается рассказывает товарищ Котов:

Привет всем!

Я сейчас попробую рассказать про оптимизацию анимации путем преобразования ее в PNG sequence (набор PNG картинок).

Зачем это надо? Все просто :). Когда много символов с одинаковым содержанием проигрываются одновременно (а в динамичных играх такое часто бывает), мы наблюдаем серьезную загрузку процессора.
На примере данной флэшки на Athlon 1.9 загрузка процессора была 100%, на Intel Core2Duo 3.0 - 24%. После превращения всей повторяющейся анимации в последовательность картинок - 60% и 12% соответственно (24 framerate).

Это все может быть терпимо для некоторых моментов анимации в мультах, но если у нас игра, то тормозами компа можно свести на нет весь геймплэй и физику (кстати, наблюдается пониженная производительность флэшки при запуске ее из браузера).

Вот вам простой и проверенный способ, как быстро сделать из векторной анимации, анимацию из последовательности картинок: Читать полностью »

20 Хитрых

Полезности для флэш-разработчика

17.05.2008, автор: Stormit, рубрики: Все остальное

У каждого флэшера есть свой набор инструментов, которым он пользуется. У всех он разный и зависит от рода деятельности. Хочу поделиться своим набором и рассказать чем пользуюсь я.

На самом деле список совсем маленький, зато емкий. Не могу похвастаться, что всегда находил самые свежие и удобные решения первым - как правило, когда я встречал в сети полезную вещь, оказывалось, что ей как минимум полгода. Эх, знать бы сразу!

Самое полезное в моем арсенале - JSFL сценарии, которые разработал Евгений John Потапенко. Хотя в повседневной работе я пользуюсь всего несколькими функциями, они удовлетворяют почти всем потребностям. Скачать расширения можно с его сайта. Автору огромнейшее спасибо - благодаря тебе сэкономил кучу времени.

Распишу немного, что же это такое. Читать полностью »

10 Хитрых